こ↑れ↓
https://note.mu/jsp/n/nf2cc2332437c
今回はレビューしていくよ
実は買ったのは1週間くらい前なんだけどね
書くならある程度ちゃんと書きたかったのでなんやかんや遅れてしまった
内容については書けないので、感想を先に書きます。
原根プロと言えば言語化がうまいプロの一人であり、MTG歴が浅いにも関わらずあそこまで到達したのは理論化と実践レベルが非常にハイレベルであることの裏付けだと思います。
そしてこういったタイプの人は経験ではなく科学で勝負するので、環境が多様化するほど、または複雑になったり、移り変わりが早くなったりするほど力を発揮するとも言えます。(科学的というのは早い話、客観性と再現性を持っているということです)
記事中で特に気に入ったのが以下のフレーズ
有料部分だけど、一般論的な話で戦略の話じゃないからギリギリ許して貰いたい
怒られたら消す
無知の知である。
実際、僕はサイドボードに関しては大して勉強したわけでもないので完全に我流だし、ほとんどの人がそうであると思う。
基本的にいらないカードを抜いて有効そうな札を入れる。
大筋では間違っていないがこの作業に違和感を感じていたのも確かである。
それは、サイド後も体感勝率が決して上がってなかったからだと思う。
だから大いに勉強したい。下手だから。
そうは言いつつも最近はアリーナのBO1ばっかやっててサイドボードの練習できとらんけど…
閑話休題、みんなが一番気になっているのはこの原根プロの記事が500円出して買う価値があるかどうかの1点だと思う
これにこたえるのは難しい
まず、僕自身が500円分の価値を得られたかというと、普段から気になったものは即購入する僕としては大いに良い買い物だったと言える
結論から言うと原根プロの理論は僕が普段考えているものととても似ていて、しかし僕が実践できていないことだったのでそういう意味では新しい気づきは少なかったが、刺激と勉強になった
具体例を交えて説明が多かったので、普段「こうだろうな」と思っていても説明はできないモヤモヤ部分が晴れたという意味で大いに勉強になったし
基礎理論的な話なので応用も効くのではないかなと思った
また、今のメタで使える話が色々と出ているので、もし買うなら今すぐがお勧め
である
時期が遅れてメタが回ったりスタン落ちしてしまうと価値が下がるし、何よりカードが思い出せなくなる
そういう意味では鮮度のある商品ともいえる
総評としては
・競技レベルの大会に出ていて
・自分のサイドボーディングに自信がない
という方にはお勧めです
まんまやな
でも物事とはえてしてシンプルなものなんですよワソトン君
https://note.mu/jsp/n/nf2cc2332437c
今回はレビューしていくよ
実は買ったのは1週間くらい前なんだけどね
書くならある程度ちゃんと書きたかったのでなんやかんや遅れてしまった
内容については書けないので、感想を先に書きます。
原根プロと言えば言語化がうまいプロの一人であり、MTG歴が浅いにも関わらずあそこまで到達したのは理論化と実践レベルが非常にハイレベルであることの裏付けだと思います。
そしてこういったタイプの人は経験ではなく科学で勝負するので、環境が多様化するほど、または複雑になったり、移り変わりが早くなったりするほど力を発揮するとも言えます。(科学的というのは早い話、客観性と再現性を持っているということです)
記事中で特に気に入ったのが以下のフレーズ
有料部分だけど、一般論的な話で戦略の話じゃないからギリギリ許して貰いたい
怒られたら消す
中にはサイドボーディングで「そもそも、何を入れたらいいのか、何を抜いたらいいのか全く分からない」という人もいるだろう。恥ずかしがることは無く、素直な方がいい。よく知りもしないのに「俺はわかっている」顔をしている者の方がよっぽど問題で、そういう人間は大体上手くならない。真摯であろう。
無知の知である。
実際、僕はサイドボードに関しては大して勉強したわけでもないので完全に我流だし、ほとんどの人がそうであると思う。
基本的にいらないカードを抜いて有効そうな札を入れる。
大筋では間違っていないがこの作業に違和感を感じていたのも確かである。
それは、サイド後も体感勝率が決して上がってなかったからだと思う。
だから大いに勉強したい。下手だから。
そうは言いつつも最近はアリーナのBO1ばっかやっててサイドボードの練習できとらんけど…
閑話休題、みんなが一番気になっているのはこの原根プロの記事が500円出して買う価値があるかどうかの1点だと思う
これにこたえるのは難しい
まず、僕自身が500円分の価値を得られたかというと、普段から気になったものは即購入する僕としては大いに良い買い物だったと言える
結論から言うと原根プロの理論は僕が普段考えているものととても似ていて、しかし僕が実践できていないことだったのでそういう意味では新しい気づきは少なかったが、刺激と勉強になった
具体例を交えて説明が多かったので、普段「こうだろうな」と思っていても説明はできないモヤモヤ部分が晴れたという意味で大いに勉強になったし
基礎理論的な話なので応用も効くのではないかなと思った
また、今のメタで使える話が色々と出ているので、もし買うなら今すぐがお勧め
である
時期が遅れてメタが回ったりスタン落ちしてしまうと価値が下がるし、何よりカードが思い出せなくなる
そういう意味では鮮度のある商品ともいえる
総評としては
・競技レベルの大会に出ていて
・自分のサイドボーディングに自信がない
という方にはお勧めです
まんまやな
でも物事とはえてしてシンプルなものなんですよワソトン君
灯争大戦進捗
2019年5月6日 Magic: The Gathering コメント (3)皆さん灯争大戦楽しんでますか
僕はリミテ楽しんでます
シールドとドラフト10回くらいやってジェムが9000→6000くらいになりました
構築もやっていきたいんだけど、どうせならリミテ遊んでたほうがカード揃うからなーという貧乏性のせいでなかなかできないでいたり
でもリアルスタン大会も出たいからやっぱアリーナで練習せんとなぁ
新メタはまだ固まってないいつものごちゃごちゃした感じですが
この時期のごちゃごちゃ感は割と好きだったり
僕はリミテ楽しんでます
シールドとドラフト10回くらいやってジェムが9000→6000くらいになりました
構築もやっていきたいんだけど、どうせならリミテ遊んでたほうがカード揃うからなーという貧乏性のせいでなかなかできないでいたり
でもリアルスタン大会も出たいからやっぱアリーナで練習せんとなぁ
新メタはまだ固まってないいつものごちゃごちゃした感じですが
この時期のごちゃごちゃ感は割と好きだったり
さすがに草タイプ
2019年5月1日 Magic: The Gathering コメント (2)
即堕ち2コマ→
とりあえずプレリ2回とアリーナで5回くらい回した感想
・飛行が少ない&弱いので、とにかく相手のPWが落としずらいし、相手の飛行が止まらない
・よって基本的にはレアボムPW出されると対処できないまま負ける、もしくは対処できようが負けることがある
・アンコPWは予想通り可もなく不可もなくだが、一部バグってる
・レアのクソ重スペル系は大体プレイアブル、環境は遅い
・場が停滞する関係上、継続的にアドを稼ぐカードは強い
・全体的に線が細いのでアグロ組んで相手のPWを倒していく戦略は難しい
除去も多いし
・アリーナの注意点、「悪への引き渡し」は”選んだカードが”墓地に残るぞ!
除去を相手にプレゼントしたハリーとかいうクソ雑魚がいるらしいぞ
・相手が白を使っている場合、不用意に+1カウンターを乗せてパワーを4にするより3のままのほうが良いこともなくはない
・PWを直接屠れる手段は貴重なのである程度温存したほうが良い
・立像崩しでマナ晶洞石を壊せると気持ちいい
・今回はインスタントで全体を修正する手段に乏しいので、雑なフルパンに恐れることはないが、バットリはもちろんあるので覚えておいて損はない
1マナで何かをできるのは基本的に緑と赤なのでブラフをかますなら1枚残す土地は森か山が良い
https://kamitabamtg.com/2019/04/22/war_limited_2/
・大逆転できる系のカードが割とあるので最後まで油断せず、倒せるに倒し、削れる時に削るシビアさが必要
・速攻はほとんどいないのでそれほど気にしなくても良いが、赤の4点と黒の2点は頭の片隅に入れておく
PWについて
それぞれのPWについて、5段階でリミテ評価
【カーン】★★★
パルヘリオンⅡ持ってこれたら宇宙
普通にサイドからアーティファクト持ってくるだけでも強し
でも逆に言えばアーティファクトないと何もしないのでプールやピックに左右されやすい
【ウギン】★★★★
さすがに強い
しかしアドを稼ぐ分、逆転したり不利を有利にするほどのインパクトはない
常在型能力を活かせないのも辛い
【ギデオン】★★★★★
こんなんおったら負けるやろ
破壊不能4/4が殴ってくるだけでもう脅威
絆魂付けられる時点でおかしい
【テヨ】★★
相手がハンデスしてくるならサイドからありだと思うが
基本的にはただの壁
0/3じゃなあって感じ
【放浪者】★★★
よく考えて入れないと腐るカード
例えば果敢の一撃を相手に使ってパワー4を追放とかもできるのでバットリを使う場合は覚えておいたほうが良い
何も考えずに入れても何も効かないしこいつを放置して殴ってこられるだけになる恐れはある
【ジェイス】★★★
プラスでドローできるがそれだけ
色拘束がつらたん
【カズミナ】★★★★
中盤でも後半でも使える
この手のPWの特徴だが、焦って毎ターン使う必要はない
相手の攻撃がしばらく通らなさそうなら土地が余るまで待つのも手
【なーセット】★
デッキの構成によるが基本は使わないはず
入れるならスペル12枚以上は欲しい
【ダブリエル】★★★★
アンコでTOP3には入る
基本的にアドの稼ぎあいになるので、3マナで3枚+増殖分まで削れるのは偉いし、ハンデスの弱点である、後半引いたら腐るという部分をカバーしてるので隙がない 肉尻さんより仕事する
【リリアナ】★★★★★
ボム
ただいきなり大逆転できるカードではないのでそこは注意
「ニクシリス」★★
枠があったら入れても良い
使うなら動員1を生贄にすると次の動員でまたクリーチャー出せるので経済的
緊急避難用に相手のクリーチャーを倒すのもおもちろんあり
どうしても除去がない時に
【チャンドラ】★★★★
基本的にジェイスと同じ枠だが、こちらは相手のPWを倒せるのが偉い
粘れば奥義は割と現実的
【ヤヤ】★★
5マナ払って2点×2はちょっと厳しい
他の赤の発生源も少ないだろうし
【猿姦】★★★★★
ただ強枠
相手のタフ1が止まるし、返しでドラゴン除去られてってパターンもありえるが、普通なら次ターンに8点飛行+アルファが殴ってくるので弱いわけがない
【ティボルト】★★
可もなく不可もなく
ちょい不可より
【アーリン】★★★★
3/3を3体はあかんですよ
何なら増殖でおかわりする
【ヤングー】★★
基本的にはマナフィルター件増殖獲得枠
更地に出しても何もしないしクリーチャーがいても+1乗せていくのとマナクリ化は相性が悪い
【ニッサ】★★★★
さすがに強い
警戒がつくのでとにかく本体が硬い
【ビビアン】★★
警戒で自衛できるのはいいが修正がないのであまりにもクリーチャー依存
【アジャニ】★★★★★
リミテ最強まである
+1バラまくのも良いし、警戒付与が鬼
能力も全て有能で、PWも増やせるのが地味にありがたい
増殖との相性も最高なので一度回ると勝てない
クソみたいな壁クリーチャー2体とこいつだけで負けたことあります
【ド無理】★★★
腐っても疑似アンセムなのでそれだけで強い
打消しはおまけだが一応マナクリ
格闘できるのでアドも稼げる
【ボーラス】★★★★★(出せれば)
緑絡まずに出せるのかという懸念もあるが、そこはマナフィルターを上手く使おう
リミテでは特に常在型能力も美味く作用するはず
能力は言わずもがな強力だが、+1能力は大体相手の土地1枚サクられそう
【ラル】★★★★
THE・硬い
赤が混じってるということは火力を入れてるはずなのでそれを合わせるだけで強い
ラヴァアックスコピって12点ぶち込もう
【ソリン】★★★★
絆魂がバグ
あと硬いし、PWに飛ばせるし、マイナス能力も強い
逆に言うと決定力に欠け、これだけで勝てるカードではないので★4
【タミヨウ】★
豆知識 MTGのルールでは、カードの正式名称を丸暗記する必要はなく、お互いが何のカードかわかれば名前を正確に言う必要はない、例えば「あの赤の4マナ4/3到達のやつ」で相手が何かわかればそれでもOK(相手がわからないというならジャッジを呼べばいい)
とはいえ、カード名言ったところでリミテではそうそう当たらないし、むしろ外れた時にそれが入ってることがバレるデメリットのほうが大きいはず
例外としてGODsは持ってこれるけどそんなんレアだし
基本的には弱い墓地回収カード
スペルやPW戻せるのでそれをしたければどうぞ
【テフェリー】★★
弱くはないが強くない
【アングラス】★★★★
アンコTOP3の一角
2/2もしくは4/4を出しながらの威迫付与
特に威迫付与はつんよい
【アショク】★★★
フィニッシャーになりうる
ただし直接破壊されると結局何もしてないようなものなので、相手の除去が薄いならどうぞ
一応墓地利用を防ぐこともできるが…
【土瓶】★
基本的に何もしない
入れるな
基本的に自分のコンバット前に使ってはいけない
イラストが飛行機械みたいなの出してるくせに飛行機械関係ない
【ファー鳥】★
罠その2
ドラフトならまだ高タフネス集められるかもしれないが、そこまでするものでもない
どうあがいてもディスアド
【ケイヤ】★★★
相手のクリーチャーを2体リムーブできるが、マイナスが大きいので2点殴られるだけで実質死亡する
また、1回の増殖で能力使用を増やすこともできないので、ただ強ってカードじゃない
上の文字列はインクの染み
【気オーラ】★
罠その3
一見何かしそうだが、大体何もしないことが多い
使うとすればマナクリ枠としてどうぞ
でも3マナあったら多色出るカード使うわってなる
パワー4以上は実は少ないので思ってるより引けないし、そんだけパワー4連打できるならこれなくても勝てる、というかバットリでも入れたほうが役に立つ
ドラフト向きだがこれを最初にピックというのは避けたい
プールにパワー4以上が少なすぎる
【ナ非り】★★★★
つんよい 6点分バラまくのは脅威だし
先制攻撃付与も接死などと合わせると脅威(混成マナなので簡単に可能)
装備カードは ありませぇん!!
【サ非ーり】★★
これ飛行機械だと思ったら飛んでないんすよね
飛んでたらワンチャンだったけど飛んでないならいらね
【サムト】★★★
5回も使えるのは割と強いし、実は占術1がついてる、これがなかなか美味しい
飛行につけたりするとちゅよい(こなみかん
でもアドアドしくはない(まあ占術2~3回もしたら実質1ドローみたいなもんやけど)
【ヴラスカ】★★★★
5体いるアンコTOP3四天王の一人
接死2体出すのは普通にアド
しかも効果が全部やらしい
プレイヤー通してもだめプレインズウォーカー通してもダメときた
相手の動員1が弱点
とりあえずプレリ2回とアリーナで5回くらい回した感想
・飛行が少ない&弱いので、とにかく相手のPWが落としずらいし、相手の飛行が止まらない
・よって基本的にはレアボムPW出されると対処できないまま負ける、もしくは対処できようが負けることがある
・アンコPWは予想通り可もなく不可もなくだが、一部バグってる
・レアのクソ重スペル系は大体プレイアブル、環境は遅い
・場が停滞する関係上、継続的にアドを稼ぐカードは強い
・全体的に線が細いのでアグロ組んで相手のPWを倒していく戦略は難しい
除去も多いし
・アリーナの注意点、「悪への引き渡し」は”選んだカードが”墓地に残るぞ!
除去を相手にプレゼントしたハリーとかいうクソ雑魚がいるらしいぞ
・相手が白を使っている場合、不用意に+1カウンターを乗せてパワーを4にするより3のままのほうが良いこともなくはない
・PWを直接屠れる手段は貴重なのである程度温存したほうが良い
・立像崩しでマナ晶洞石を壊せると気持ちいい
・今回はインスタントで全体を修正する手段に乏しいので、雑なフルパンに恐れることはないが、バットリはもちろんあるので覚えておいて損はない
1マナで何かをできるのは基本的に緑と赤なのでブラフをかますなら1枚残す土地は森か山が良い
https://kamitabamtg.com/2019/04/22/war_limited_2/
・大逆転できる系のカードが割とあるので最後まで油断せず、倒せるに倒し、削れる時に削るシビアさが必要
・速攻はほとんどいないのでそれほど気にしなくても良いが、赤の4点と黒の2点は頭の片隅に入れておく
PWについて
それぞれのPWについて、5段階でリミテ評価
【カーン】★★★
パルヘリオンⅡ持ってこれたら宇宙
普通にサイドからアーティファクト持ってくるだけでも強し
でも逆に言えばアーティファクトないと何もしないのでプールやピックに左右されやすい
【ウギン】★★★★
さすがに強い
しかしアドを稼ぐ分、逆転したり不利を有利にするほどのインパクトはない
常在型能力を活かせないのも辛い
【ギデオン】★★★★★
こんなんおったら負けるやろ
破壊不能4/4が殴ってくるだけでもう脅威
絆魂付けられる時点でおかしい
【テヨ】★★
相手がハンデスしてくるならサイドからありだと思うが
基本的にはただの壁
0/3じゃなあって感じ
【放浪者】★★★
よく考えて入れないと腐るカード
例えば果敢の一撃を相手に使ってパワー4を追放とかもできるのでバットリを使う場合は覚えておいたほうが良い
何も考えずに入れても何も効かないしこいつを放置して殴ってこられるだけになる恐れはある
【ジェイス】★★★
プラスでドローできるがそれだけ
色拘束がつらたん
【カズミナ】★★★★
中盤でも後半でも使える
この手のPWの特徴だが、焦って毎ターン使う必要はない
相手の攻撃がしばらく通らなさそうなら土地が余るまで待つのも手
【なーセット】★
デッキの構成によるが基本は使わないはず
入れるならスペル12枚以上は欲しい
【ダブリエル】★★★★
アンコでTOP3には入る
基本的にアドの稼ぎあいになるので、3マナで3枚+増殖分まで削れるのは偉いし、ハンデスの弱点である、後半引いたら腐るという部分をカバーしてるので隙がない 肉尻さんより仕事する
【リリアナ】★★★★★
ボム
ただいきなり大逆転できるカードではないのでそこは注意
「ニクシリス」★★
枠があったら入れても良い
使うなら動員1を生贄にすると次の動員でまたクリーチャー出せるので経済的
緊急避難用に相手のクリーチャーを倒すのもおもちろんあり
どうしても除去がない時に
【チャンドラ】★★★★
基本的にジェイスと同じ枠だが、こちらは相手のPWを倒せるのが偉い
粘れば奥義は割と現実的
【ヤヤ】★★
5マナ払って2点×2はちょっと厳しい
他の赤の発生源も少ないだろうし
【猿姦】★★★★★
ただ強枠
相手のタフ1が止まるし、返しでドラゴン除去られてってパターンもありえるが、普通なら次ターンに8点飛行+アルファが殴ってくるので弱いわけがない
【ティボルト】★★
可もなく不可もなく
ちょい不可より
【アーリン】★★★★
3/3を3体はあかんですよ
何なら増殖でおかわりする
【ヤングー】★★
基本的にはマナフィルター件増殖獲得枠
更地に出しても何もしないしクリーチャーがいても+1乗せていくのとマナクリ化は相性が悪い
【ニッサ】★★★★
さすがに強い
警戒がつくのでとにかく本体が硬い
【ビビアン】★★
警戒で自衛できるのはいいが修正がないのであまりにもクリーチャー依存
【アジャニ】★★★★★
リミテ最強まである
+1バラまくのも良いし、警戒付与が鬼
能力も全て有能で、PWも増やせるのが地味にありがたい
増殖との相性も最高なので一度回ると勝てない
クソみたいな壁クリーチャー2体とこいつだけで負けたことあります
【ド無理】★★★
腐っても疑似アンセムなのでそれだけで強い
打消しはおまけだが一応マナクリ
格闘できるのでアドも稼げる
【ボーラス】★★★★★(出せれば)
緑絡まずに出せるのかという懸念もあるが、そこはマナフィルターを上手く使おう
リミテでは特に常在型能力も美味く作用するはず
能力は言わずもがな強力だが、+1能力は大体相手の土地1枚サクられそう
【ラル】★★★★
THE・硬い
赤が混じってるということは火力を入れてるはずなのでそれを合わせるだけで強い
ラヴァアックスコピって12点ぶち込もう
【ソリン】★★★★
絆魂がバグ
あと硬いし、PWに飛ばせるし、マイナス能力も強い
逆に言うと決定力に欠け、これだけで勝てるカードではないので★4
【タミヨウ】★
豆知識 MTGのルールでは、カードの正式名称を丸暗記する必要はなく、お互いが何のカードかわかれば名前を正確に言う必要はない、例えば「あの赤の4マナ4/3到達のやつ」で相手が何かわかればそれでもOK(相手がわからないというならジャッジを呼べばいい)
とはいえ、カード名言ったところでリミテではそうそう当たらないし、むしろ外れた時にそれが入ってることがバレるデメリットのほうが大きいはず
例外としてGODsは持ってこれるけどそんなんレアだし
基本的には弱い墓地回収カード
スペルやPW戻せるのでそれをしたければどうぞ
【テフェリー】★★
弱くはないが強くない
【アングラス】★★★★
アンコTOP3の一角
2/2もしくは4/4を出しながらの威迫付与
特に威迫付与はつんよい
【アショク】★★★
フィニッシャーになりうる
ただし直接破壊されると結局何もしてないようなものなので、相手の除去が薄いならどうぞ
一応墓地利用を防ぐこともできるが…
【土瓶】★
基本的に何もしない
入れるな
基本的に自分のコンバット前に使ってはいけない
イラストが飛行機械みたいなの出してるくせに飛行機械関係ない
【ファー鳥】★
罠その2
ドラフトならまだ高タフネス集められるかもしれないが、そこまでするものでもない
どうあがいてもディスアド
【ケイヤ】★★★
相手のクリーチャーを2体リムーブできるが、マイナスが大きいので2点殴られるだけで実質死亡する
また、1回の増殖で能力使用を増やすこともできないので、ただ強ってカードじゃない
上の文字列はインクの染み
【気オーラ】★
罠その3
一見何かしそうだが、大体何もしないことが多い
使うとすればマナクリ枠としてどうぞ
でも3マナあったら多色出るカード使うわってなる
パワー4以上は実は少ないので思ってるより引けないし、そんだけパワー4連打できるならこれなくても勝てる、というかバットリでも入れたほうが役に立つ
ドラフト向きだがこれを最初にピックというのは避けたい
プールにパワー4以上が少なすぎる
【ナ非り】★★★★
つんよい 6点分バラまくのは脅威だし
先制攻撃付与も接死などと合わせると脅威(混成マナなので簡単に可能)
装備カードは ありませぇん!!
【サ非ーり】★★
これ飛行機械だと思ったら飛んでないんすよね
飛んでたらワンチャンだったけど飛んでないならいらね
【サムト】★★★
5回も使えるのは割と強いし、実は占術1がついてる、これがなかなか美味しい
飛行につけたりするとちゅよい(こなみかん
でもアドアドしくはない(まあ占術2~3回もしたら実質1ドローみたいなもんやけど)
【ヴラスカ】★★★★
5体いるアンコTOP3四天王の一人
接死2体出すのは普通にアド
しかも効果が全部やらしい
プレイヤー通してもだめプレインズウォーカー通してもダメときた
相手の動員1が弱点
箸休め話 ボーラスの値段と強さについて
2019年4月26日 Magic: The Gathering コメント (4)
新ボーラスについて、巷では強い、いや弱いという評価が分かれている
どちらの言い分もすごくよくわかる
言ってることは最もだし
価格についてはあれはボーラスというキャラ補正が入ってるし、何より初動の値段ほどあてにならないものはないので価格と強さはほぼ関係ないといえる
僕は以前新ボーラスを褒めちぎったが、それにはちゃんと理由がある
そこらへんをちょっと仕事サボりながら書いてみようと思う
ボーラスは強い? それとも弱い?
これに対する答えは
「ナンセンス」
です
これまで何度も言ってきましたが、TCGにおけるカードの評価は常に相対評価です
絶対評価として単体だけを見て強い弱いと断じること自体がナンセンスなのです
例えば稲妻は強いカードですが、1マナ5点みたいなカードがもしあればクソ弱いですよね
ショックが2点なのも3点だと相対的に強すぎたからです
そんなことはわかっている、スタンの新環境で相対的に強いか弱いかの話をしている
という話が聞こえてきそうですので、そちらの話をします
正直、どういうデッキが流行るかというのは運も絡むので断言できませんが、私はボーラスは使われるカードであるし、
そういう意味では強いカードだと思います
このカードを弱いと断じている方は、弱い場面を想定しているからです
(テフェリーに比べて、とか、盤面を押し切れない、とか)
先ほど述べたように、カードの強さは相対的であるため、状況で変動します。
つまり弱い場面を想定すればなんでも弱くなります
包囲サイだって焙り焼きされるから弱いと言われましたし、
フェニックスだって溶岩コイルされるから弱いと言われましたし、
何ならフェロキドンや鎖回しも稲妻の一撃で死ぬから弱いと言われました
あるカードに対して最適解を出しておいて弱いってのはバカバカしい話ですし
裏を返せばその対処カードが都合よくハンドにないと急にピンチになるカードってのは強いです
というか、僕の持論からいうと弱い場面を想定すること自体がナンセンスだと思います
思うに、強いカードというのは2種類あり、汎用性が高いもの、効率が良いもの(アドを稼げるもの)、決め手になるものです
あ、3種類や
エスパーコンにおける除去や、赤いデッキの稲妻の一撃は汎用性の高いものの枠です
最適解よりはマナ効率が悪かったりですが、腐りません メインに入れると便利な枠です
効率が良いものはドローソース全般やETBのついたクリーチャー等です
これ自体が勝ち筋になることは少ないですが、間接的に勝ちに寄与します
そして決め手、それだけで勝つ、もしくは勝てるカードです
テフェリーやボーラスはこのうち、決め手の枠になるカードです
そして、決め手になるカードのうち、特にコントロールはこの枠が1種類でも問題ないことが往々にしてあります
(前環境の青白テフェリーコンみたいな)
ようするに、その決め手の為にデッキを構築し、「そのカードが強い状況を作り出す」ことを目的としています
コントロールで言えば相手のカードを除去し、カウンターし、場をリセットしてから荒野にテフェリーを着地させます
そういった動きを前提、というか目的にしているので、逆説的にいうと「弱い場面」というものが限りなくない
(というかその状態になったら負け)ので、「こうなったら弱い」ということを論じることがそもそもの間違いなのではないかな
と思うのです
決め手に入るようなカードは、それを使うために他のカードでサポートする価値があるほどのカードです
普通のミッドレンジなどが普通に出す場面は想定してません
「こうなったら弱い、だから弱い」ではなく「こうなったら強い、だから強く使える」
というのが説得力があります
前者は実際にあるかどうかわかりませんが、後者は作れるからです
こちら先手で相手の4ターン目アクションをカウンター、こちら5T目にボーラスからの+1起動
相手は4枚しかない土地をサクるかハンド1枚ディスカード
返しでPW除去されたとしても既に1:3交換、除去できなければ更に被害は拡大していきます
これが考えられるスタンダードな強い場面だと思います
そのカードが強い場面、というのはいくらでも作ることができます
その時にめっちゃ強いならばそれはもう、強いカードと言えると僕は思います
殺戮の暴君が最初めっちゃ強いと言われながらもしばらく活躍せず、その後また評価されたのは、あのカードを使うデッキがコントロールでなかったからです
あれだけで勝つというプランが取れなかったので、あれの為にオールインすることができず、結果弱点が残ってしまったので使われたり使われなかったりしました
コントロールにおける決め手枠というのは、強い場面を作った場合に強ければそれで良いのです
それ以外の場面は想定すらする必要がないんです
どちらの言い分もすごくよくわかる
言ってることは最もだし
価格についてはあれはボーラスというキャラ補正が入ってるし、何より初動の値段ほどあてにならないものはないので価格と強さはほぼ関係ないといえる
僕は以前新ボーラスを褒めちぎったが、それにはちゃんと理由がある
そこらへんをちょっと
ボーラスは強い? それとも弱い?
これに対する答えは
「ナンセンス」
です
これまで何度も言ってきましたが、TCGにおけるカードの評価は常に相対評価です
絶対評価として単体だけを見て強い弱いと断じること自体がナンセンスなのです
例えば稲妻は強いカードですが、1マナ5点みたいなカードがもしあればクソ弱いですよね
ショックが2点なのも3点だと相対的に強すぎたからです
そんなことはわかっている、スタンの新環境で相対的に強いか弱いかの話をしている
という話が聞こえてきそうですので、そちらの話をします
正直、どういうデッキが流行るかというのは運も絡むので断言できませんが、私はボーラスは使われるカードであるし、
そういう意味では強いカードだと思います
このカードを弱いと断じている方は、弱い場面を想定しているからです
(テフェリーに比べて、とか、盤面を押し切れない、とか)
先ほど述べたように、カードの強さは相対的であるため、状況で変動します。
つまり弱い場面を想定すればなんでも弱くなります
包囲サイだって焙り焼きされるから弱いと言われましたし、
フェニックスだって溶岩コイルされるから弱いと言われましたし、
何ならフェロキドンや鎖回しも稲妻の一撃で死ぬから弱いと言われました
あるカードに対して最適解を出しておいて弱いってのはバカバカしい話ですし
裏を返せばその対処カードが都合よくハンドにないと急にピンチになるカードってのは強いです
というか、僕の持論からいうと弱い場面を想定すること自体がナンセンスだと思います
思うに、強いカードというのは2種類あり、汎用性が高いもの、効率が良いもの(アドを稼げるもの)、決め手になるものです
エスパーコンにおける除去や、赤いデッキの稲妻の一撃は汎用性の高いものの枠です
最適解よりはマナ効率が悪かったりですが、腐りません メインに入れると便利な枠です
効率が良いものはドローソース全般やETBのついたクリーチャー等です
これ自体が勝ち筋になることは少ないですが、間接的に勝ちに寄与します
そして決め手、それだけで勝つ、もしくは勝てるカードです
テフェリーやボーラスはこのうち、決め手の枠になるカードです
そして、決め手になるカードのうち、特にコントロールはこの枠が1種類でも問題ないことが往々にしてあります
(前環境の青白テフェリーコンみたいな)
ようするに、その決め手の為にデッキを構築し、「そのカードが強い状況を作り出す」ことを目的としています
コントロールで言えば相手のカードを除去し、カウンターし、場をリセットしてから荒野にテフェリーを着地させます
そういった動きを前提、というか目的にしているので、逆説的にいうと「弱い場面」というものが限りなくない
(というかその状態になったら負け)ので、「こうなったら弱い」ということを論じることがそもそもの間違いなのではないかな
と思うのです
決め手に入るようなカードは、それを使うために他のカードでサポートする価値があるほどのカードです
普通のミッドレンジなどが普通に出す場面は想定してません
「こうなったら弱い、だから弱い」ではなく「こうなったら強い、だから強く使える」
というのが説得力があります
前者は実際にあるかどうかわかりませんが、後者は作れるからです
こちら先手で相手の4ターン目アクションをカウンター、こちら5T目にボーラスからの+1起動
相手は4枚しかない土地をサクるかハンド1枚ディスカード
返しでPW除去されたとしても既に1:3交換、除去できなければ更に被害は拡大していきます
これが考えられるスタンダードな強い場面だと思います
そのカードが強い場面、というのはいくらでも作ることができます
その時にめっちゃ強いならばそれはもう、強いカードと言えると僕は思います
殺戮の暴君が最初めっちゃ強いと言われながらもしばらく活躍せず、その後また評価されたのは、あのカードを使うデッキがコントロールでなかったからです
あれだけで勝つというプランが取れなかったので、あれの為にオールインすることができず、結果弱点が残ってしまったので使われたり使われなかったりしました
コントロールにおける決め手枠というのは、強い場面を作った場合に強ければそれで良いのです
それ以外の場面は想定すらする必要がないんです
さて、個々のカード評価の前に是非やっておきたかったことがあるのでやっておく
おそらく皆が何となく知りたがってるけど面倒くさいのでやってないことである
というかWisdom Guildに登録されたら簡単にできる話なんだけど、まあ今はまだデータがないようなので先取りということで…
【前置き】
まず、今回の灯争大戦の最大の特徴はPWが各パックに必ず1枚含まれるという特殊なセットである
つまり6パックのシールドでは最低6枚、ドラフトでも全部ガメれば最低3枚は誰でもデッキにPWを入れることができる
タッチも用意なので色の関係を考慮してもPWは必ず1~2枚は含まれていると考えていたほうが良い
PWが多くなるということは、攻めている時は強く、守っている時が弱いカードが多いということであり、環境は攻めで早い環境になることが予測される
また、飛行が通常より有効であるともいえる
そしてアドバンテージを容易に稼げるということで、従来通りのカードの評価がつけにくいという特徴がある
まあほとんどのUCのPWは使い捨てエンチャントみたいな扱いなんだろうけど
【本題】
以上のことを念頭に置いた上で、あえてPWではなく特徴的なキーワード能力である増殖、動員、そして+1カウンターを使うカードについて見ていきたい
まず、何はともあれデータである
各カードの枚数を数えたので参考にして欲しい
(データの部分は赤字にするのでデータだけ見たい人はどうぞ)
ちなみに増殖は緑と青が基本のカラーで白も少し
+1カウンターは全カラーに平均して
動員はまあ名前からしてだけどグリクシス(青黒赤)の能力である
どうだろうか
約250種類のカードのうちこれを多いとみるか少ないとみるか…
ちなみに言うまでもないが、動員は全て+1カウンターを使う能力なので+1カウンターに関するカードは実質59枚程度と言える
※上記のデータは被っているカードもそれぞれカウントしているので、合計カード枚数とは一致しないので注意されたし(例えば+1して増殖ってカードはそれぞれで1枚ずつカウントしている)
大体23%くらいのカードが+1カウンターに関係しているカードということになる
しかもこれに加えてPWカードが36枚ある
とりあえず増殖先がいなくて困った、ということにはならなさそうである
ちなみにPWだが、各カラーとレアリティとしては
【PWのカラー】
白UC:2 白R:0 白M:1
青UC:2 青R:1 青M:0
黒UC:2 黒R:0 黒M:1
赤UC:2 赤R:2 赤M:0
緑UC:2 緑R:2 緑M:0
多色UC:10 多色R:6 多色M:1
無色UC:0 無色R:2 無色M:0
※テゼレットはBOX特典なので入れてません
といった具合である
単色においてはUCは各色同じで白と黒だけ神話ありのレアなし
赤と緑はレア2枚ある神話なし
青はレア1枚だけでPW少ない色、という感じである
ただ、これはマルチカラーの色配分を考慮していない
そこで、マルチカラーも考慮して計算してみる
(例:ド無理などは赤1緑1として換算、よって=枚数ではない)
【PWに含まれるマナシンボルの色配分】
白UC:6 白R:3 白M:1
青UC:6 青R:4 青M:1
黒UC:6 黒R:1 黒M:2
赤UC:6 赤R:4 赤M:1
緑UC:6 緑R:5 緑M:0
非常に興味深い結果となった
これを見ても明らかなように、アンコモンに関してはかなり厳密なカラーの調整をしていることが伺える
単色では2枚ずつ、多色を含めても6枚ずつになるように調整されていた
神話PWに関してはかなり偏りが出て、リリアナボーラスと揃っていたので黒が2枚、緑は1枚もなかった
ただ、神話レアの封入率を考えるとドラフトなどでの期待値的には緑が一番多くなりそうか
つまり、とにかくPWを増殖したいなら一応緑がお勧めだが、そこまで差はないということ
閑話休題
PWの配分がわかったところで、次はそれぞれのキーワード能力についてである
以下のデータを見て欲しい
増殖の内訳 C:7 UC:5 R:2 M:1
+1カウンターの内訳 C:15 UC:14 R:7 M:1
動員の内訳 C:10 UC:8 R:4 M:0
それぞれのレアリティ分布をまとめたものである
当たり前だがコモンが最も多く、階段状になっていることがわかる
ただ動員に関してはアンコモンも割とあるので、それほどコモンだけでバンバン使える印象はない(まあそもそもこれはカードの強さ考慮してないけど)
実際のシールドやドラフトを行う場合、レアリティも重要なファクターとなってくる
仮にそれぞれのパックに11:3:1:1/8なのだから、88:24:8:1
ドラフトで全員がレアリティの高いものから順番に取っていったと仮定した場合、デッキにおけるそれぞれの期待値は
コモン72.7%
アンコモン19.8%
レア6.6%
神話レア0.8%
であり、デッキ40枚のうち17枚が基本土地とすると
23枚のうち
コモン16.7枚
アンコモン4.5枚
レア1.5枚
神話レア0.2枚
が構成される期待値である
体感的にはこの数字通りにはならいというのは皆さんご存知の通りだとは思うが、それでも平均すると(あえてレアリティの高いものを優先して取ってない限り)これに近くなるのではないだろうか
先ほどの
についてだが、前述のレアリティの確率(88:24:8:1)を当てはめてみると
増殖の内訳 C:5 UC:1 R:0.07 M:0.008
+1カウンターの内訳 C:10.9 UC:2.77 R:0.46 M:0.008
動員の内訳 C:7.27 UC:1.58 R:0.26 M:0
ぐらいの分布になる
これはどういう数字かというと、例えば増殖のカードを狙う時、コモンで5枚見つける間に神話レアの増殖カードは0.008枚見つけられるよということ
特定の神話カードを狙うことがどれだけ難しいかというのは体感でもわかると思う(なお実際は神話レア自体がそうそう回ってこないので更に確率は下がる)
まあ神話レアは置いておくとして、+1カウンターのカードは特に意識していなくても一定数はデッキに含まれていると考えてもよさそうな量があるし、なんならレアが+1カウンター関係である可能性も割と高い
動員に関してはコモンアンコモンとしては豊富だがレア以上は基本望めない
増殖は狙ってピックしていかないと意外と数がないことがわかる
以上のデータを頭に入れた所でそれぞれについてもっと深堀をしていきたい
【増殖】
PWを大量に入れたこのセットで増殖というキーワード能力を再録したことは非常に興味深い
増殖自体は増殖するだけのカードはほとんどなく、大体はついでの能力のようについている
アド的にはおそらくカード0.5~1.0枚分くらいのメリットとして換算しているように感じる
+1カウンターを増やすのが主な目的になるため、中盤から後半にかけて使いたい能力
とはいえ前述の通りPWが多分に含まれるし、+1カウンターは全色にバラけているので増殖先には困らないはず
ちなみに+1カウンターとPW以外でカウンターを使うのは爆破域のみ
別に乗せても乗せなくても良いので地味に覚えておこう
コモン7枚のうち白が2枚、青が2枚、緑が3枚となっており、コモンだけを見ると各色でそこまで差はない
各色、白は本体ダメージ青はスペル緑は土地でそれぞれお手軽に増殖ができるアンコを持っているので、実はこれ、といったお勧めの色があるわけではない
強いて言うならやはり青緑が有利ではあるが…
特に緑の土地増殖(進化の賢者)はエグいので緑を見かけたらレアより優先して必ず取るほどの価値はある
基本的に増殖に関しては増殖ありきでカードを取るのではなく、関連するカードありきでついでに増殖もできればという立ち位置で取るのが基本だろう
数自体が少ないし、いくら増殖しても他のカードがないと意味がないからである
PWや+1カウンターは増殖が無くても使えるが、増殖はそれらがないと使えないという一方的な能力なので、一部の強い増殖カードは優先して狙っても良いものの、増殖はあくまでおまけだとある程度割り切るほうが基本的には良い
とはいえPWの数がということもあるので、例えば除去のついでに増殖と単なる除去という時に前者を意識して使うことも考えておきたい
特にアンコモンのPWは残り忠誠度が1で置物化するところを増殖でもう1回2回使える、という場面もあるだろうから増殖が1回できるかどうかだけでも大分違うはずである
総じて、強い能力ではあるし今回のセットに限っては意識してピックしなくても増殖先には困らないが、かといって増殖ばかり取っていてもどうしようもない、という所だろうか
【+1/+1カウンター】
ここでいう+1/+1カウンターは動員を含まない、純粋にカウンターを乗せるタイプの能力のことを指す
本セットはこのタイプのカードが非常に多く、青とかかなりクリーチャーが強化されている印象を受ける
青はクリーチャーの色とでも言わんばかりに
実際、青は動員と増殖を両方メインに持つ唯一の色なので、額面のサイズにとらわれていると痛い目に合う
特にエイヴンの永遠衆は強化版空中生成エルドラージともいえる存在で、頭がおかc しかもコモン
空中生成エルドラージの強さはリミテでおなじみ、なんなら後期はスタンでも使われていた
それほどに3マナパワー2飛行+トークンという図式は強い
というかね、なんで青が3マナ3/3飛行相当やねんと マナレシオ狂いすぎやろ
コモンやし
唯一の救いは1/1トークンではなく動員1な点だけどそこは後述
救出のスフィンクスとかね、ETB使いまわしさせてくれる青の4マナ4/3飛行とか、レアかよ
増殖がある性質上、ただの3/3と2/2+カウンター1個というのにはとても差がある
アーリンとかわざとそういう形になってるけど
+1カウンターや動員、各種PWが生み出すトークンなどが多いという性質上、今回のセットではバウンスの評価がとても高まる
特に軍団トークンに関しては確定除去かつ動員で強制的に膨れ上がるという性質上、かなり有効であると予想される
逆にブリンクカードなどはETPを使いまわせる自信があるなら良いが、自分のトークンに対して使えないので注意が必要、よく考えて入れないと効果が薄い
特にバウンスはクリーチャー以外も対象に取れる場合、相手のPWへのアタックを回避&使いまわしという動きができるので強力なムーブが可能
(ソーサリータイミングのカードをインスタントタイミングにできるカードが複数枚あるのでそういった動き自体は実用的な範囲で可能)
【動員】
動き自体はご存知の通り、軍団がいなければ作り、いれば+1カウンターを乗せる能力
動員だけで2体以上のトークンを作成することは不可能だが、対象をとっていないので、例えばスタックで除去を既存の軍団に打たれた場合でも無駄なく使うことができる
+1カウンターに関する能力であるので、必然的に増殖とシナジーがある
また、性質上必ずトークンに頼ることになるのでバウンスに弱い
逆にトークンであることで得られる恩恵もある
総じて使うタイミングが難しい能力とも言える
殴りに行く前に使えばサイズを大きくすることができるし、殴って消耗した後にクリーチャーを補充という使い方もできる、というかそういう選択を迫られる場面は多くなりそうである
どちらが得かはケースバイケースだが基本的には後者のほうが良い(除去が全体的に強いので)
ついでみたいに動員1するようなカードも多く、次の動員がしやすくなることもありサクリファイス戦術とも実は相性が良かったりする
動員自体はグリクシスカラーなものの、残りの緑と白はどちらも増殖と+1カウンターの色なので、どちらにせよバウンスが強い環境というのは変わらなさそうである
そして増殖と動員というメカニズムの関係上、ついでのようにバットリのように振る舞われるインスタントタイミングカードが多く存在する
ようするに普通のバットリの価値は相対的に低いといえる
巨大化が許されたたのもそこらへんが関係しているのかもしれない
(とはいえほとんどがソーサリータイミングなのでそこまで気にしなくても良いかもしれない)
動員自体は強力な能力であることは間違いないが、使いどころがとても難しく、腕の差が出るカードだと個人的には思っている
先述したように振る舞いで動きが変わるし、バットリのように使うことも可能と、取れる戦術の幅が大きい
何も考えずにポンポン使ったところで、6/6くらいのゾンビ軍団をバウンスされ、自分の場には残りカスのような1/2バニラなどしか残ってない、という場面がありうるので過信は禁物
飛行が少なめで到達は割といるし何なら到達付与のスペルもあるので、地上の殴り合いが予想される
つまり軍団を絡めた戦闘が必然的に多くなるはずである
そういった時にこのサイズの変わる軍団、つまり動員をどう有効に使えるかが勝敗を分けるといっても過言ではないはず
ようするに動員があることでコンバットの妙が出やすい環境なのではないかな、とも思うわけである
もちろんクソ強神話PW引いて無双ってこともあるだろうけど
そういった事態を防ぐためにPW対策のカードも結構刷られてるしね
個々のカードについてはまた後日触れていきたいと思います
以上キーワード能力について、数字から読み取った全体のインプレッション的なものでしたとさ
おそらく皆が何となく知りたがってるけど面倒くさいのでやってないことである
というかWisdom Guildに登録されたら簡単にできる話なんだけど、まあ今はまだデータがないようなので先取りということで…
【前置き】
まず、今回の灯争大戦の最大の特徴はPWが各パックに必ず1枚含まれるという特殊なセットである
つまり6パックのシールドでは最低6枚、ドラフトでも全部ガメれば最低3枚は誰でもデッキにPWを入れることができる
タッチも用意なので色の関係を考慮してもPWは必ず1~2枚は含まれていると考えていたほうが良い
PWが多くなるということは、攻めている時は強く、守っている時が弱いカードが多いということであり、環境は攻めで早い環境になることが予測される
また、飛行が通常より有効であるともいえる
そしてアドバンテージを容易に稼げるということで、従来通りのカードの評価がつけにくいという特徴がある
まあほとんどのUCのPWは使い捨てエンチャントみたいな扱いなんだろうけど
【本題】
以上のことを念頭に置いた上で、あえてPWではなく特徴的なキーワード能力である増殖、動員、そして+1カウンターを使うカードについて見ていきたい
まず、何はともあれデータである
各カードの枚数を数えたので参考にして欲しい
(データの部分は赤字にするのでデータだけ見たい人はどうぞ)
増殖を行うカード:15枚
+1/+1カウンターに関するカード(ほとんどは乗せるもの):37枚
動員を行うカード:22枚
ちなみに増殖は緑と青が基本のカラーで白も少し
+1カウンターは全カラーに平均して
動員はまあ名前からしてだけどグリクシス(青黒赤)の能力である
どうだろうか
約250種類のカードのうちこれを多いとみるか少ないとみるか…
ちなみに言うまでもないが、動員は全て+1カウンターを使う能力なので+1カウンターに関するカードは実質59枚程度と言える
※上記のデータは被っているカードもそれぞれカウントしているので、合計カード枚数とは一致しないので注意されたし(例えば+1して増殖ってカードはそれぞれで1枚ずつカウントしている)
大体23%くらいのカードが+1カウンターに関係しているカードということになる
しかもこれに加えてPWカードが36枚ある
とりあえず増殖先がいなくて困った、ということにはならなさそうである
ちなみにPWだが、各カラーとレアリティとしては
【PWのカラー】
白UC:2 白R:0 白M:1
青UC:2 青R:1 青M:0
黒UC:2 黒R:0 黒M:1
赤UC:2 赤R:2 赤M:0
緑UC:2 緑R:2 緑M:0
多色UC:10 多色R:6 多色M:1
無色UC:0 無色R:2 無色M:0
※テゼレットはBOX特典なので入れてません
といった具合である
単色においてはUCは各色同じで白と黒だけ神話ありのレアなし
赤と緑はレア2枚ある神話なし
青はレア1枚だけでPW少ない色、という感じである
ただ、これはマルチカラーの色配分を考慮していない
そこで、マルチカラーも考慮して計算してみる
(例:ド無理などは赤1緑1として換算、よって=枚数ではない)
【PWに含まれるマナシンボルの色配分】
白UC:6 白R:3 白M:1
青UC:6 青R:4 青M:1
黒UC:6 黒R:1 黒M:2
赤UC:6 赤R:4 赤M:1
緑UC:6 緑R:5 緑M:0
非常に興味深い結果となった
これを見ても明らかなように、アンコモンに関してはかなり厳密なカラーの調整をしていることが伺える
単色では2枚ずつ、多色を含めても6枚ずつになるように調整されていた
神話PWに関してはかなり偏りが出て、リリアナボーラスと揃っていたので黒が2枚、緑は1枚もなかった
ただ、神話レアの封入率を考えるとドラフトなどでの期待値的には緑が一番多くなりそうか
つまり、とにかくPWを増殖したいなら一応緑がお勧めだが、そこまで差はないということ
閑話休題
PWの配分がわかったところで、次はそれぞれのキーワード能力についてである
以下のデータを見て欲しい
増殖の内訳 C:7 UC:5 R:2 M:1
+1カウンターの内訳 C:15 UC:14 R:7 M:1
動員の内訳 C:10 UC:8 R:4 M:0
それぞれのレアリティ分布をまとめたものである
当たり前だがコモンが最も多く、階段状になっていることがわかる
ただ動員に関してはアンコモンも割とあるので、それほどコモンだけでバンバン使える印象はない(まあそもそもこれはカードの強さ考慮してないけど)
実際のシールドやドラフトを行う場合、レアリティも重要なファクターとなってくる
仮にそれぞれのパックに11:3:1:1/8なのだから、88:24:8:1
ドラフトで全員がレアリティの高いものから順番に取っていったと仮定した場合、デッキにおけるそれぞれの期待値は
コモン72.7%
アンコモン19.8%
レア6.6%
神話レア0.8%
であり、デッキ40枚のうち17枚が基本土地とすると
23枚のうち
コモン16.7枚
アンコモン4.5枚
レア1.5枚
神話レア0.2枚
が構成される期待値である
体感的にはこの数字通りにはならいというのは皆さんご存知の通りだとは思うが、それでも平均すると(あえてレアリティの高いものを優先して取ってない限り)これに近くなるのではないだろうか
先ほどの
増殖の内訳 C:7 UC:5 R:2 M:1
+1カウンターの内訳 C:15 UC:14 R:7 M:1
動員の内訳 C:10 UC:8 R:4 M:0
についてだが、前述のレアリティの確率(88:24:8:1)を当てはめてみると
増殖の内訳 C:5 UC:1 R:0.07 M:0.008
+1カウンターの内訳 C:10.9 UC:2.77 R:0.46 M:0.008
動員の内訳 C:7.27 UC:1.58 R:0.26 M:0
ぐらいの分布になる
これはどういう数字かというと、例えば増殖のカードを狙う時、コモンで5枚見つける間に神話レアの増殖カードは0.008枚見つけられるよということ
特定の神話カードを狙うことがどれだけ難しいかというのは体感でもわかると思う(なお実際は神話レア自体がそうそう回ってこないので更に確率は下がる)
まあ神話レアは置いておくとして、+1カウンターのカードは特に意識していなくても一定数はデッキに含まれていると考えてもよさそうな量があるし、なんならレアが+1カウンター関係である可能性も割と高い
動員に関してはコモンアンコモンとしては豊富だがレア以上は基本望めない
増殖は狙ってピックしていかないと意外と数がないことがわかる
以上のデータを頭に入れた所でそれぞれについてもっと深堀をしていきたい
【増殖】
PWを大量に入れたこのセットで増殖というキーワード能力を再録したことは非常に興味深い
増殖自体は増殖するだけのカードはほとんどなく、大体はついでの能力のようについている
アド的にはおそらくカード0.5~1.0枚分くらいのメリットとして換算しているように感じる
+1カウンターを増やすのが主な目的になるため、中盤から後半にかけて使いたい能力
とはいえ前述の通りPWが多分に含まれるし、+1カウンターは全色にバラけているので増殖先には困らないはず
ちなみに+1カウンターとPW以外でカウンターを使うのは爆破域のみ
別に乗せても乗せなくても良いので地味に覚えておこう
コモン7枚のうち白が2枚、青が2枚、緑が3枚となっており、コモンだけを見ると各色でそこまで差はない
各色、白は本体ダメージ青はスペル緑は土地でそれぞれお手軽に増殖ができるアンコを持っているので、実はこれ、といったお勧めの色があるわけではない
強いて言うならやはり青緑が有利ではあるが…
特に緑の土地増殖(進化の賢者)はエグいので緑を見かけたらレアより優先して必ず取るほどの価値はある
基本的に増殖に関しては増殖ありきでカードを取るのではなく、関連するカードありきでついでに増殖もできればという立ち位置で取るのが基本だろう
数自体が少ないし、いくら増殖しても他のカードがないと意味がないからである
PWや+1カウンターは増殖が無くても使えるが、増殖はそれらがないと使えないという一方的な能力なので、一部の強い増殖カードは優先して狙っても良いものの、増殖はあくまでおまけだとある程度割り切るほうが基本的には良い
とはいえPWの数がということもあるので、例えば除去のついでに増殖と単なる除去という時に前者を意識して使うことも考えておきたい
特にアンコモンのPWは残り忠誠度が1で置物化するところを増殖でもう1回2回使える、という場面もあるだろうから増殖が1回できるかどうかだけでも大分違うはずである
総じて、強い能力ではあるし今回のセットに限っては意識してピックしなくても増殖先には困らないが、かといって増殖ばかり取っていてもどうしようもない、という所だろうか
【+1/+1カウンター】
ここでいう+1/+1カウンターは動員を含まない、純粋にカウンターを乗せるタイプの能力のことを指す
本セットはこのタイプのカードが非常に多く、青とかかなりクリーチャーが強化されている印象を受ける
青はクリーチャーの色とでも言わんばかりに
実際、青は動員と増殖を両方メインに持つ唯一の色なので、額面のサイズにとらわれていると痛い目に合う
特にエイヴンの永遠衆は強化版空中生成エルドラージともいえる存在で、頭がおかc しかもコモン
空中生成エルドラージの強さはリミテでおなじみ、なんなら後期はスタンでも使われていた
それほどに3マナパワー2飛行+トークンという図式は強い
というかね、なんで青が3マナ3/3飛行相当やねんと マナレシオ狂いすぎやろ
コモンやし
唯一の救いは1/1トークンではなく動員1な点だけどそこは後述
救出のスフィンクスとかね、ETB使いまわしさせてくれる青の4マナ4/3飛行とか、レアかよ
増殖がある性質上、ただの3/3と2/2+カウンター1個というのにはとても差がある
アーリンとかわざとそういう形になってるけど
+1カウンターや動員、各種PWが生み出すトークンなどが多いという性質上、今回のセットではバウンスの評価がとても高まる
特に軍団トークンに関しては確定除去かつ動員で強制的に膨れ上がるという性質上、かなり有効であると予想される
逆にブリンクカードなどはETPを使いまわせる自信があるなら良いが、自分のトークンに対して使えないので注意が必要、よく考えて入れないと効果が薄い
特にバウンスはクリーチャー以外も対象に取れる場合、相手のPWへのアタックを回避&使いまわしという動きができるので強力なムーブが可能
(ソーサリータイミングのカードをインスタントタイミングにできるカードが複数枚あるのでそういった動き自体は実用的な範囲で可能)
【動員】
動き自体はご存知の通り、軍団がいなければ作り、いれば+1カウンターを乗せる能力
動員だけで2体以上のトークンを作成することは不可能だが、対象をとっていないので、例えばスタックで除去を既存の軍団に打たれた場合でも無駄なく使うことができる
+1カウンターに関する能力であるので、必然的に増殖とシナジーがある
また、性質上必ずトークンに頼ることになるのでバウンスに弱い
逆にトークンであることで得られる恩恵もある
総じて使うタイミングが難しい能力とも言える
殴りに行く前に使えばサイズを大きくすることができるし、殴って消耗した後にクリーチャーを補充という使い方もできる、というかそういう選択を迫られる場面は多くなりそうである
どちらが得かはケースバイケースだが基本的には後者のほうが良い(除去が全体的に強いので)
ついでみたいに動員1するようなカードも多く、次の動員がしやすくなることもありサクリファイス戦術とも実は相性が良かったりする
動員自体はグリクシスカラーなものの、残りの緑と白はどちらも増殖と+1カウンターの色なので、どちらにせよバウンスが強い環境というのは変わらなさそうである
そして増殖と動員というメカニズムの関係上、ついでのようにバットリのように振る舞われるインスタントタイミングカードが多く存在する
ようするに普通のバットリの価値は相対的に低いといえる
巨大化が許されたたのもそこらへんが関係しているのかもしれない
(とはいえほとんどがソーサリータイミングなのでそこまで気にしなくても良いかもしれない)
動員自体は強力な能力であることは間違いないが、使いどころがとても難しく、腕の差が出るカードだと個人的には思っている
先述したように振る舞いで動きが変わるし、バットリのように使うことも可能と、取れる戦術の幅が大きい
何も考えずにポンポン使ったところで、6/6くらいのゾンビ軍団をバウンスされ、自分の場には残りカスのような1/2バニラなどしか残ってない、という場面がありうるので過信は禁物
飛行が少なめで到達は割といるし何なら到達付与のスペルもあるので、地上の殴り合いが予想される
つまり軍団を絡めた戦闘が必然的に多くなるはずである
そういった時にこのサイズの変わる軍団、つまり動員をどう有効に使えるかが勝敗を分けるといっても過言ではないはず
ようするに動員があることでコンバットの妙が出やすい環境なのではないかな、とも思うわけである
もちろんクソ強神話PW引いて無双ってこともあるだろうけど
そういった事態を防ぐためにPW対策のカードも結構刷られてるしね
個々のカードについてはまた後日触れていきたいと思います
以上キーワード能力について、数字から読み取った全体のインプレッション的なものでしたとさ
あれってどういう枠なんやろね?
レアや神話で入ってたらアンコ枠では入らないのか
それともレアやアンコで入ってる場合でもアンコは関係ないのか
逆にレアや神話がPWでない時にアンコが入るという計算になってるのか
レアや神話で入ってたらアンコ枠では入らないのか
それともレアやアンコで入ってる場合でもアンコは関係ないのか
逆にレアや神話がPWでない時にアンコが入るという計算になってるのか
_人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人人_
> 震えろ俺の黒き剣!土地の数だけ強くなれ!<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
< ( ‘ᾥ’ )> +1!
\ \
\ γ∩ミ +1!
⊂:: ::⊃)) +1! +1!
/乂∪彡\
お肉様お肉様お肉様!!困ります!!あーっ!!!お肉様!!困ります!!あーっ!!!困ります!!あーっ!!!!困ります!お肉様!!困ります!!あーっ!!!あーっおお肉様!!
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ‘ᾥ’ )> +1!
\ \
\ γ∩ミ +1!
⊂:: ::⊃)) +1! +1!
/乂∪彡\
_人人人人人人人人人人_
> ハルマゲドン!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ‘ᾥ’ )> +0!
\ \
\ γ∩ミ +0!
⊂:: ::⊃)) +0! +0!
/乂∪彡\
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ゚д゚ )> +0!
\ \
\ γ∩ミ +0!
⊂:: ::⊃)) +0! +0!
/乂∪彡\
lヽlヽ
( ゚д゚ )
と |
しーJ
> 震えろ俺の黒き剣!土地の数だけ強くなれ!<
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
< ( ‘ᾥ’ )> +1!
\ \
\ γ∩ミ +1!
⊂:: ::⊃)) +1! +1!
/乂∪彡\
お肉様お肉様お肉様!!困ります!!あーっ!!!お肉様!!困ります!!あーっ!!!困ります!!あーっ!!!!困ります!お肉様!!困ります!!あーっ!!!あーっおお肉様!!
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ‘ᾥ’ )> +1!
\ \
\ γ∩ミ +1!
⊂:: ::⊃)) +1! +1!
/乂∪彡\
_人人人人人人人人人人_
> ハルマゲドン!! <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y ̄
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ‘ᾥ’ )> +0!
\ \
\ γ∩ミ +0!
⊂:: ::⊃)) +0! +0!
/乂∪彡\
lヽlヽ
( )
と |
しーJ
< ( ゚д゚ )> +0!
\ \
\ γ∩ミ +0!
⊂:: ::⊃)) +0! +0!
/乂∪彡\
lヽlヽ
( ゚д゚ )
と |
しーJ
かなり気に入った
というか全カード中でもTOP3に入るくらい好きかもしれない
順番にひも解いていきたい
【名前】
竜王
かっこいい(こなみ
【イラスト】
格好いい
ダークな感じも良いし
シンメトリー的な構成かつシンメトリーじゃない演出も良い
下半身が残念だけど隠れてるから無問題
なんで萌え萌えキュンしてるのかよくわからんけど
気功砲ですかそうですか
【マナコスト】
UBBBRという言うまでもなく史上初のマナコスト
美しい
真ん中に黒が三つ来るのが特に良い
青と赤に挟まれて黒が3つ、良い
特に黒の部分が強いというのがフレーバー的に表されていて特に良い
一番近いマナコストは残酷な根本原理か
5マナで全部色指定ってのも良いが、色配分と配置が特に良い
美しい
【初期忠誠度】
普通
4あるけど5マナPWなら最近はこんなもんよね
むしろ若干低いか
プラススタート前提なら5でまずまずだけど、割とマイナススタートもありそうな感じなんだよね
でもよう考えたら使われてるビビアン、アングラス、ハゲと、5マナPWって全部このパターンやね(+1-3-8で初期4)
【常在型能力】
良い
他のPWの能力全部使えるよ!とか、チート系ラノベの主人公が持ってるコピー能力ちゃうねんから
言うまでもなく少年漫画では強キャラポジ大体負けるけど
他のPWの常在型能力と比べても替えが聞かない特異な能力で工夫のし甲斐がある
特にこういった他のカードに依存した能力は性質上カードプールが増えれば増えるほど強くなっていくので、伸びしろが半端ない
例えばドビン等の忠誠度を上げる忠誠度能力と合わせると後述の奥義が簡単に使えるようになってすごい
2キルできる すごい
【+1忠誠度能力】
すごい
5マナPWだから1ドローくらいは当たり前として、更にアドを稼げる
2枚分を確実に稼げるのは5マナPWとしては初じゃないかと思う、これまではあっても条件付きだったし
何がすごいって相手が選べるにしても、ハンドだけじゃなく場にも干渉する
これはメリットでもありデメリットでもあるが、特筆すべきは汎用性の高さである
現在のメタを見てもわかる通り、最近のスタンは多様性が高いし、ウィザーズが意図的にそうデザインしている節もある
で、多様性が高くなるイコール大会ではアグロと当たることもコントロールと当たるということもあるということである
当然、ピーキーなカードは使いにくい、例えば軽い全体除去はアグロにはめっちゃ聞くがコントールにはうんこでミッドレンジにも微妙
全体除去はミッドレンジにめっぽう強いがやはりコントロールに紙でアグロ相手にも間に合わないことがある
かといって強迫なんかはアグロやミッドレンジにはそこまで聞かない
エンチャ対策もメインではきつい
等々色々あるわけですが
ボっさんがすごいところは全方位アド損包囲網
相手がコントロールなら場にはアズカンタやPWくらいだし、そっちをプラス能力で追放できるなら万々歳だし、ハンドだとしてもコントロールなのでやはり滅茶苦茶痛い、つまりコントロール相手にはめっぽう強い
かといってフェアデッキに弱いのかと言われればそんなことはなく
確かにアグロ相手にはちょっときついかもしれないが、腐っても忠誠度5なのでその時点で硬いし
何よりアグロミッドレンジだからといってハンデスが全く効かないわけでもなく、ハンドをプラスマイナス2の差をつけつつ1ライフゲインと考えれば相当えぐいのは間違いない
あと何気に追放なのでハンドからフェニックス捨てまーす(笑)みたいなのもできないし、最近空気化しているフェロックス君の第三の能力も効かない、鬼畜かよ
場に出てるフェニックスも倒せちゃうぜ!(相手にハンドがなかったら)
何にせよプラス能力で相手のクリーチャー殺せちゃうかもってのはくっそ強いよ
【-3忠誠度能力】
強い
某所あたりではこの能力がテフェリーに比べて云々って話も出ていたような気がするが、よう考えてみて欲しい
・土地でないパーマネント
・クリーチャーとPW
具体的にこの違いでどれほどの差が生まれるのかを
パーマネントとは即ち「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である、このうち土地は両方触れないのだから、結局違いはアーティファクトとエンチャントが触れるかどうかである
そもそもボーラスはグリクシスカラーであり、エンチャントは元から積極的に触れるものではないし、アーティファクトにいたっては最近のスタンで割りたいアーティファクト自体が早々ないのであまり変わらない
そこまでの差ではないように思える
唯一、ライブラリーに戻すのと破壊に関しては確かに破壊のほうが明らかに弱い
しかしこれまでのボっさんのことを考えると、下手にクリーチャー限定の7点ダメージとかにされなくてよかったとも言える
というかバランスもあると思う
このカードは+1能力が相当強力なので、-能力までテフェリー並みにしたらそれこそバランスがおかしくなるでって話(現状でも十分強いけど)
このあたりはゲームとして開発段階で色々調整した結果なんだろうなという感じがする
初期案では追放だったりとかね
【ー8奥義】
勝つ 以上
しゅごい
シンプルイズベスト
歴代最強の奥義ともいえる
これほど完璧に勝ちに近い奥義もないだろう
ヴラスカが暗殺者トークン出したりとかもこれまではあったが、これは別格
使う、解決、勝ち
既に伝説のクリーチャーやPWがいる時には当たり前だけど起動しない能力なので、起動された時には相手の場にはそれらがいないということになる
つまり相手は瞬速の伝説クリーチャー出すことくらいしか対応の仕様がない
唯一残された現実的かつ一番多い対処法はその前にこいつを殺したりそもそも忠誠度を貯めないことだが、こんなん簡単に貯まるで(増殖も出たし)
環境はこれまで以上にハイスピードで忠誠度が貯まるようになると予測されるので、油断してフルタップで返すと即死まであるってのはかなりのプレッシャー
それほどまでに「勝つ」という忠誠度能力は強い
どんだけ有利な場でもこれ使われたら負けるわけだから
例えばこれを出したターンで忠誠度5の返しにちょっと欲張ってフルタップなんかしちゃった日には、増殖と忠誠度2増やす系ソーサリー使われてはい負けーなんてことになる可能性がある
重要なのは可能性があるということ
以前のファッキンクソ猫無限コンボが流行った時にも書いたけど、コンボというのは実際にその準備ができているか、またはどの程度の確率で揃うかというのは実はそこまで問題じゃない
それが可能かどうかというのが重要
ある程度現実的なラインで可能ならば、相手は常にそれを想定しなければならなくなる
その時点で番外戦略としては成立している、プレッシャーとして
【総評】
しゅごい
というか全カード中でもTOP3に入るくらい好きかもしれない
順番にひも解いていきたい
【名前】
竜王
かっこいい(こなみ
【イラスト】
格好いい
ダークな感じも良いし
シンメトリー的な構成かつシンメトリーじゃない演出も良い
下半身が残念だけど隠れてるから無問題
なんで萌え萌えキュンしてるのかよくわからんけど
気功砲ですかそうですか
【マナコスト】
UBBBRという言うまでもなく史上初のマナコスト
美しい
真ん中に黒が三つ来るのが特に良い
青と赤に挟まれて黒が3つ、良い
特に黒の部分が強いというのがフレーバー的に表されていて特に良い
一番近いマナコストは残酷な根本原理か
5マナで全部色指定ってのも良いが、色配分と配置が特に良い
美しい
【初期忠誠度】
普通
4あるけど5マナPWなら最近はこんなもんよね
むしろ若干低いか
プラススタート前提なら5でまずまずだけど、割とマイナススタートもありそうな感じなんだよね
でもよう考えたら使われてるビビアン、アングラス、ハゲと、5マナPWって全部このパターンやね(+1-3-8で初期4)
【常在型能力】
良い
他のPWの能力全部使えるよ!とか、チート系ラノベの主人公が持ってるコピー能力ちゃうねんから
言うまでもなく少年漫画では強キャラポジ
他のPWの常在型能力と比べても替えが聞かない特異な能力で工夫のし甲斐がある
特にこういった他のカードに依存した能力は性質上カードプールが増えれば増えるほど強くなっていくので、伸びしろが半端ない
例えばドビン等の忠誠度を上げる忠誠度能力と合わせると後述の奥義が簡単に使えるようになってすごい
2キルできる すごい
【+1忠誠度能力】
すごい
5マナPWだから1ドローくらいは当たり前として、更にアドを稼げる
2枚分を確実に稼げるのは5マナPWとしては初じゃないかと思う、これまではあっても条件付きだったし
何がすごいって相手が選べるにしても、ハンドだけじゃなく場にも干渉する
これはメリットでもありデメリットでもあるが、特筆すべきは汎用性の高さである
現在のメタを見てもわかる通り、最近のスタンは多様性が高いし、ウィザーズが意図的にそうデザインしている節もある
で、多様性が高くなるイコール大会ではアグロと当たることもコントロールと当たるということもあるということである
当然、ピーキーなカードは使いにくい、例えば軽い全体除去はアグロにはめっちゃ聞くがコントールにはうんこでミッドレンジにも微妙
全体除去はミッドレンジにめっぽう強いがやはりコントロールに紙でアグロ相手にも間に合わないことがある
かといって強迫なんかはアグロやミッドレンジにはそこまで聞かない
エンチャ対策もメインではきつい
等々色々あるわけですが
ボっさんがすごいところは全方位アド損包囲網
相手がコントロールなら場にはアズカンタやPWくらいだし、そっちをプラス能力で追放できるなら万々歳だし、ハンドだとしてもコントロールなのでやはり滅茶苦茶痛い、つまりコントロール相手にはめっぽう強い
かといってフェアデッキに弱いのかと言われればそんなことはなく
確かにアグロ相手にはちょっときついかもしれないが、腐っても忠誠度5なのでその時点で硬いし
何よりアグロミッドレンジだからといってハンデスが全く効かないわけでもなく、ハンドをプラスマイナス2の差をつけつつ1ライフゲインと考えれば相当えぐいのは間違いない
あと何気に追放なのでハンドからフェニックス捨てまーす(笑)みたいなのもできないし、最近空気化しているフェロックス君の第三の能力も効かない、鬼畜かよ
場に出てるフェニックスも倒せちゃうぜ!(相手にハンドがなかったら)
何にせよプラス能力で相手のクリーチャー殺せちゃうかもってのはくっそ強いよ
【-3忠誠度能力】
強い
某所あたりではこの能力がテフェリーに比べて云々って話も出ていたような気がするが、よう考えてみて欲しい
・土地でないパーマネント
・クリーチャーとPW
具体的にこの違いでどれほどの差が生まれるのかを
パーマネントとは即ち「アーティファクト/artifact」「クリーチャー/creature」「エンチャント/enchantment」「土地/land」「プレインズウォーカー/planeswalker」である、このうち土地は両方触れないのだから、結局違いはアーティファクトとエンチャントが触れるかどうかである
そもそもボーラスはグリクシスカラーであり、エンチャントは元から積極的に触れるものではないし、アーティファクトにいたっては最近のスタンで割りたいアーティファクト自体が早々ないのであまり変わらない
そこまでの差ではないように思える
唯一、ライブラリーに戻すのと破壊に関しては確かに破壊のほうが明らかに弱い
しかしこれまでのボっさんのことを考えると、下手にクリーチャー限定の7点ダメージとかにされなくてよかったとも言える
というかバランスもあると思う
このカードは+1能力が相当強力なので、-能力までテフェリー並みにしたらそれこそバランスがおかしくなるでって話(現状でも十分強いけど)
このあたりはゲームとして開発段階で色々調整した結果なんだろうなという感じがする
初期案では追放だったりとかね
【ー8奥義】
勝つ 以上
しゅごい
シンプルイズベスト
歴代最強の奥義ともいえる
これほど完璧に勝ちに近い奥義もないだろう
ヴラスカが暗殺者トークン出したりとかもこれまではあったが、これは別格
使う、解決、勝ち
既に伝説のクリーチャーやPWがいる時には当たり前だけど起動しない能力なので、起動された時には相手の場にはそれらがいないということになる
つまり相手は瞬速の伝説クリーチャー出すことくらいしか対応の仕様がない
唯一残された現実的かつ一番多い対処法はその前にこいつを殺したりそもそも忠誠度を貯めないことだが、こんなん簡単に貯まるで(増殖も出たし)
環境はこれまで以上にハイスピードで忠誠度が貯まるようになると予測されるので、油断してフルタップで返すと即死まであるってのはかなりのプレッシャー
それほどまでに「勝つ」という忠誠度能力は強い
どんだけ有利な場でもこれ使われたら負けるわけだから
例えばこれを出したターンで忠誠度5の返しにちょっと欲張ってフルタップなんかしちゃった日には、増殖と忠誠度2増やす系ソーサリー使われてはい負けーなんてことになる可能性がある
重要なのは可能性があるということ
以前のファッキンクソ猫無限コンボが流行った時にも書いたけど、コンボというのは実際にその準備ができているか、またはどの程度の確率で揃うかというのは実はそこまで問題じゃない
それが可能かどうかというのが重要
ある程度現実的なラインで可能ならば、相手は常にそれを想定しなければならなくなる
その時点で番外戦略としては成立している、プレッシャーとして
【総評】
しゅごい
ああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああああ
↑DNトップページ用カーテン
やあ (´・ω・`)
ようこそ、ハリーボンハウスへ。
この漸増爆弾はサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。
うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、この日記タイトルを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この日記を書いたんだ。
じゃあ、注文を聞こうか。
…………おっと、君の腹の中でカウンターが溜まったようだ
リリース!
解放!
↑DNトップページ用カーテン
やあ (´・ω・`)
ようこそ、ハリーボンハウスへ。
この漸増爆弾はサービスだから、まず飲んで落ち着いて欲しい。
うん、「また」なんだ。済まない。
仏の顔もって言うしね、謝って許してもらおうとも思っていない。
でも、この日記タイトルを見たとき、君は、きっと言葉では言い表せない
「ときめき」みたいなものを感じてくれたと思う。
殺伐とした世の中で、そういう気持ちを忘れないで欲しい
そう思って、この日記を書いたんだ。
じゃあ、注文を聞こうか。
…………おっと、君の腹の中でカウンターが溜まったようだ
リリース!
解放!