* *
* + マジです
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
翻訳・・・翻訳ってなんだ?(哲学)
めんどくさいけど自分の頭の中の整理をしたいのでレビュー
こうやって纏めとくと、環境のシナジーカードがどのレアリティであったかとか
バットリどんなんがあったとかスッと入ってくるから後々楽なのよね
【大気の精霊 3.0】
みんな大好き大気の精霊
なんにせよ5マナ4/4フライヤーはフィニッシャーです
青に決めたなら早めに取りたい所
【秘儀での順応 0.5】
ほとんど使い道ないし
そもそも部族で攻めるならその部族のカード1枚でも入れてるほうがマシなのよね…
シールドでどうしてもシナジー活かしたいなら入れる余地はあるかもしれない
でも部族シナジー自体が弱いからせめて勝者の戦旗が欲しい
これなら1ドローできるしな
【取り消し 1.5】
いつもの
リミテでもスタンでもほとんど使われないのに、これ入れるの好きだね
せっかく占術が常盤木になったんだから解消/Dissolveくらいくれよ
【航路の作成 3.5】
基本的に2マナ2ドローだから弱いはずがない
リミテで殴らないことはないし、2ターン目に唱えなきゃならんこともないし
土地事故で引くことがあってもまぁ、損はしてないし悪くはない
総じて強いカード 普通にスタンでも使われると思います
今のうちに揃えておきたい
【勇敢な妨害工作員 3.0】
イラストがジェイス感ある、いやないな
とりあえず標準のスペックにアンブロ付与
ルーター能力が強い環境とは思えないが、ないより全然良い
任意で後半使おうとすると3マナが響く
せっかく引いたカード使えなかったり4マナ5マナ除去構えられないのは痛いね
でも流石に色があえば入れない理由はないカード
【巧射艦隊の操舵手 2.5(持ってくるもんなければ0.0)】
名前が読めねえ
装備品か機体が最低2枚は欲しいが、こいつのために2枚集めるのも微妙な話だし、
そもそも装備はともかく機体が弱いの多いからあんま使いたくない
こいつからピックはきつい
先に何かしらあったら取ろう
所詮4マナ2/2の1ドローだからね、こいつの為に弱いもん入れても弱いもんは弱い
【不根の水域 1.0】
いくら呪禁持とうが、1/1はちょっと(;^ω^)
オチケラの碑に比べて弱すぎやしませんかね
そもそも今回ロードおらんし、波を司る者、コパラにしても呪禁と被ってるしな
いらね
【欲望の深み 1.5】
アンサモンに2マナついてるんだから1ドロー欲しい(前々回にアンコでタップ限定だったから仕方ないが)
クリーチャー限定のバウンスで3マナ構えるのきっついんだよなぁ
3マナ払って1マナ戻ってくるのと2マナ払うのは全然意味が違う
他になければ使うけど…
相手がオーラとか使ってくるならサイドイン
【潜水 1.5】
基本何もしないカード
リミテのバットリでパワー上がらないのは基本うんこ
何故なら相手は常に一方取れるか相打ちかでしか殴って来ないから
一方取られる相手にこれ系のスペル打ってもただの引き分けだし、
相打ちをようやく11交換にできるかもしれないだけ
ジャイグロ系は一方を逆一方に変えられるから強いのよね
とはいえ呪禁付くから防御系スペルとしては一級品
そういや最近プロテクション付けるバットリでないね
プロテクションを使わない方向にしたんだっけ?
【夢呼びのセイレーン 3.0】
海賊セイレーンとかいう謎の生物
基本的に相手の飛行アタックに合わせて使う形になるだろうけど、そうなると相手の他のクリーチャーは止められない(ブロッカーはどかせるけど)
逆に相手のアタックを止めると飛行クリーチャーのアタックに合わせられない うーん
まぁ3/3の瞬速飛行ってだけで使う余地あり
相手のエンドに合わせて使ってフルパンするのに役立つのでエンドカードでもある
【幻惑の旋律 4.0】
コントロール奪う系は基本的に強い
ましてや序盤から後半まで使えるから、弱いはずがない
まぁ6マナサイズのクリーチャー奪おうとすると大変だから厳しいが・・
逆に言えばトークンとか2マナで奪えるしね
XLNで奪いたい奴大体重いけど
それでも5~6マナで1:2交換できるカードと考えれば強い
【順風 1.5】
うーーーーーーん
どうなんでしょうね、これ系はあまり使ったことがないので
軽いから使いやすいは使いやすいが、
あまりにもデッキを選びすぎる
飛行のトークン出す手段でもあればよかったんでしょうけど‥
後半でも流れてくる系のカードなので、安い飛行を固めて取れれば飛行ビートが組めるやもしれませぬ
【船団呑み 2.5】
島渡りくらい欲しい
冗談はさておき、半分って所がミソですね
最速で出したとして、相手のライブラリーは大体24前後
12枚削って残り11、そこから6で残り5・・・
6/6が二回殴ってる時点であれなんですけど
どっちにしろ1度殴るだけでは厳しいですし、こいつだけで削り切るのも厳しいです
航海士の喪失があれば2回で勝てますが…
基本は純バニラなので7マナの強さかと言われたら疑問が残りますね
枠がなければ削るかも
【源流の歩哨 2.0】
破滅の時のミイラ君は意外と良い働きをしてくる時もあった
地上を止めて飛行で殴る戦略ならこのサイズは悪くはない
【秘滝の軍使 3.5】
名前が読めねえ
青は+1カウンターほとんど使わないので、使うなら緑青で
というか実質緑青カードだよなぁこれ‥
一応マーフォークじゃなくても良いので、探検カードでも付与される可能性はある
でも実際そう都合よく+1乗るかと言われたら疑問ではある
やっぱり緑が欲しい
【狡猾な漂流者、ジェイス3.0】
奥義がくっそめんどくさそう
+1の能力のルーティングは強制なので、ライブラリーアウトに注意
出して即マイナス使っても弱いので、基本的には奥義目指す形になるのかな?
なんかあまり強いとは思えないのは俺だけだろうか
【波を司る者、コパラ 2.5】
マーフォークがちょっと強くなります
ロード系にしては珍しく、自分も守ります
そんだけ
【見張りによる消散 】
条件付きマナリーク
巻き込み/Convolute 「2U(4)を支払わせる。」の上位互換
割と2マナで打てる機会はあると思うし、海賊展開しながら2マナ残すってのは現実的なので良いかと
3は多少怖いが、4支払いはかなり安心感があるので積極的に使っていきたいカード
【航海士の喪失 2.5】
6回ほど誘発すればたぶん勝てる
出したターンに仕事をするのは偉い、4枚というのも充分殺意のある数字
3ならうんこだった
永遠もないし、ある程度安心してライブラリーアウト狙えるのも良い
サブプランとして1枚デッキに忍ばしておくのは十分ありだと思うし、
2枚出せたら速やかに勝てる
アンブロと飛行は0.5点くらい加点で取ろう
【風と共に 2.0】
全体気にパワー不足なので、入れても良いですね
ただ今回除去が豊富なので弱いかもしれない
なんとかして緑の呪禁につけましょう
【選択 2.5】
1枚あっても良いカード
2枚はいらない 果敢ないし
【溢れ出る洞察 3.0】
ボム枠
7マナは流石に重いが、そういう構築をすれば唱えることは全然できるし
唱えてターン返して貰えたら流石に勝てるでしょう
何気に相手にも打てるのでライブラリーアウトにも使えることは覚えておきましょう
【危険な航海 2.5】
ぶっちゃけそこまで強いとは思いませんが、あったら使いたくなるカード
マグマジェットとかと比べると・・・ねぇ
コスト2以下に使うことはまぁまぁあるでしょうけど、バウンスって3マナ以上に使うことのが多いと思う
前回のようなトークン環境なら話は別だけど
今回CIP多いからバウンスが微妙な匂いがプンプンするんだよなぁ
【海賊の獲物 2.0】
ソーサリー4マナ2ドローは痛い
宝物を使う予定がなければ使いたくない
【裕福な海賊 2.0】
ランプ手段としてはまぁまぁだけど、これ自体が思い
7マナ8マナカードが入ってるなら検討するカード
貴重な5マナ域をこんなカードに裂きたくない気持ちはわかるが…
他に選択肢がない時もままあるだろうし
【川潜み 2.5】
基本的には1/1でたまに2/2
マーフォークが出る機会なんてそこまで頻繁にないと思うけど
出るたびなので2体出したら3/3だし、使い勝手は悪くないかと
今回は強襲がキーワードだからアンブロ普段より需要があるはず
青黒なら3.5くらいいくかも
【川の叱責 4.5】
ボムらしいボム
相手だけパーマネント全部どかすとか、死刑宣告に近い
リセット系では珍しく、制限なしでパーマネントバウンスなので、追放系エンチャもどかせる
オーラも全部戻っていく、トークンも死ぬ
相手だけ死ぬ系リセットてのは本当に強い
1-1で欲しいね
【座礁 3.0】
こういうのでいいんだよこういうので
今迄ソーサリーだったりでうんざりだったが、ようやくマシなライブラリーバウンスがきた
これ系のカードはソーサリーかインスタントかで強さが倍くらい変わる
相手のアタックに合わせて使うことで、そのクリーチャーの攻撃を実質2ターン遅らせることができる
しかもアド損しない
今回はナチュラルに探検があるからあまりトップ知られるのは良いことじゃないんだけど
まぁ、ええでしょ
攻めてる時は強いが攻められてる時は弱いのでそこだけは注意
【財力ある船乗り 2.0】
だからさぁ、チンポウトークンは基本あんま強くないと思うんだよなぁ
使い道でもあればいいけど、マナ大量にいるようなカードあんまないやん?
【見習い形成師 3.0】
青のトップコモンの1角
マーフォークを揃えることは難しいが、1体くらいなら難しくない
問題は飛行で殴った後に相方を落とされて墜落する危険があることかね
その危険性は常に考えてリスクケアしとくべし
こいつに川守りの恩恵とか使うだけでそれだけで勝てそうだから困る
【難破船あさり 2.0】
普通の2/1におまけがついてると思えば悪くはない
使いたくないが他に使えるもんもないし、たぶん使うことになるんだろうね
【岸の守り手 2.0】
サイクルの中では一番使いやすいんではないかと(強いとは言っていない)
1マナ0/3なので最低限の仕事はするし
エンド前3ドローが活きることも青ならあるでしょう
能力とPTと色が噛み合ってるので
【セイレーンの見張り番 2.0】
セイレーン海賊って流行りなのかな あの体でどうやって剣振るのか謎である
探検自体は強いが、1ドローになった時3マナ1/2ってのはちょっとなぁ
強襲要因としては及第点なので、2/3に期待しすぎず、そっち方面での活用を考えたほうが良い
【セイレーンの嵐鎮め 2.5】
これ系にありがちな、ソーサリーインスタント限定だったり、1マナ支払いだったりしない
ちゃんと確定で打ち消せるし能力も対象に対象に取れるのは偉い
避雷針性能は高いので、入れ得感はある
1/1飛行も強襲するのに役に立つのでええんちゃう?
ブロックされないのが大切
ぶっちゃけ0/2飛行とかでもワンチャンある
【セイレーンの策略 1.5】
たぶん強襲持ちを殴らせて出し入れする想定なんだろうけど…
なんかここまで「ほら使えよ」って限定されるとあんま使いたくなくなるなぁ
工夫のし甲斐がないっつーか
これじゃ海賊以外にほとんど使えんやん 自分限定やし
【呪文貫き 2.5】
1マナ構え続けることは簡単だし、1マナということもあって島1枚浮いてる相手にスペルを
打ちにくくなるという、環境に存在するということ自体のアドバンテージは確かにある
個人的には後半弱いカードはあまり好きじゃないし、4ターン目には4マナのカードを使いたいので
そんな使わないんじゃないかなぁと思う
もちろん相手によっては使う
【呪文詐欺 1.5】
面白いカードではあるが…
赤にX火力があれば使ったかもしれんけど、今回X呪文少ないのよね
5マナ構えて相手の5マナ6マナ打ち消せればいいけど、そうそう都合よくもいかんだろう
そのおまけがマナ加速ってのはちょっと微妙
富の享楽デッキ向け
どうせこの2枚は後からでも流れてくるだろうし
【風雲艦隊の空中要員 3.0】
青にとって強襲達成は割と用意である
2マナ2/3飛行となれば使わない手はない
こいつ自体が強襲要因なのも良い
クロックパーミにふさわしいカード
【風雲艦隊のスパイ 3.0】
こいつが抜けるほどのカードは環境にないと思います
【嵐を変容する者 2.0】
海賊やマーフォークは軽いのやCIP持ちが多いので、見た目より器用
何気に自分を戻し続けることで4マナでマーフィーク誘発を出し入れできるので、
微妙に覚えて置きましょう
【大嵐呼び 2.5】
クリーチャーとして使えるエンドカードなのでまぁ、入れますが
強襲を達成するためには微妙
こいつで4マナ使いますからね 後続出ません
あまり好きじゃない
【水罠織り 2.5】
霜のオオヤマネコだよ
相手のクリーチャーを縛るすごいやつだよ
マーフォークシナジーもあるよ やったね!
【風を跨ぐ者 2.0】
よわ
でも他にロクなもんがないから使っちゃう、悔しいビクンビクン
* + マジです
n ∧_∧ n
+ (ヨ(* ´∀`)E)
Y Y *
翻訳・・・翻訳ってなんだ?(哲学)
めんどくさいけど自分の頭の中の整理をしたいのでレビュー
こうやって纏めとくと、環境のシナジーカードがどのレアリティであったかとか
バットリどんなんがあったとかスッと入ってくるから後々楽なのよね
評価基準
リミテッド殿堂入り:《群れネズミ/Pack Rat》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
5.0点 強すぎる神いわゆるゴッド。 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》《隔離の場/Quarantine Field》《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
4.5点 素晴らしい爆弾レアだが、対処できなくはない。 《破滅の道/Ruinous Path》《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》
4.0点 優秀なレアや、それに比肩し得るアンコモン。 《ヴァラクートの暴君/Tyrant of Valakut》《乱動の噴出/Roil Spout》《ニッサの裁き/Nissa’s Judgment》
3.5点 トップコモンや強力なアンコモン。 《忘却の一撃/Oblivion Strike》《孤立領域/Isolation Zone》《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
3.0点 ほぼデッキに入る良カード。 《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》《虚空の接触/Touch of the Void》《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
2.5点 まず抜けることのないカード。 《探検の猛禽/Expedition Raptor》《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut》《ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger》
2.0点 数合わせでデッキに入る。でもたまに抜けるカード。 《コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator》《霞の徘徊者/Murk Strider》《コーの鎌使い/Kor Scythemaster》
1.5点 頭数の水増し。入るかどうかは半々くらい。 《アーファの守護者/Affa Protector》《末裔の呼び出し/Call the Scions》《淘汰ドローン/Culling Drone》
1.0点 数合わせとしても役不足。ほぼ入らない。 《回収ドローン/Salvage Drone》《膨れ鞘/Blisterpod》《まばゆい反射/Dazzling Reflection》
0.5点 ギリギリデッキに入るかどうかなカード。もしくはサイドボード用カード。 《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker》《自然のままに/Natural State》《破壊的陥没孔/Consuming Sinkhole》
0.0点 役立たず。 《面晶体の連結/Hedron Alignment》《ゲートウォッチ招致/Call the Gatewatch》
【大気の精霊 3.0】
みんな大好き大気の精霊
なんにせよ5マナ4/4フライヤーはフィニッシャーです
青に決めたなら早めに取りたい所
【秘儀での順応 0.5】
ほとんど使い道ないし
そもそも部族で攻めるならその部族のカード1枚でも入れてるほうがマシなのよね…
シールドでどうしてもシナジー活かしたいなら入れる余地はあるかもしれない
でも部族シナジー自体が弱いからせめて勝者の戦旗が欲しい
これなら1ドローできるしな
【取り消し 1.5】
いつもの
リミテでもスタンでもほとんど使われないのに、これ入れるの好きだね
せっかく占術が常盤木になったんだから解消/Dissolveくらいくれよ
【航路の作成 3.5】
基本的に2マナ2ドローだから弱いはずがない
リミテで殴らないことはないし、2ターン目に唱えなきゃならんこともないし
土地事故で引くことがあってもまぁ、損はしてないし悪くはない
総じて強いカード 普通にスタンでも使われると思います
今のうちに揃えておきたい
【勇敢な妨害工作員 3.0】
イラストがジェイス感ある、いやないな
とりあえず標準のスペックにアンブロ付与
ルーター能力が強い環境とは思えないが、ないより全然良い
任意で後半使おうとすると3マナが響く
せっかく引いたカード使えなかったり4マナ5マナ除去構えられないのは痛いね
でも流石に色があえば入れない理由はないカード
【巧射艦隊の操舵手 2.5(持ってくるもんなければ0.0)】
名前が読めねえ
装備品か機体が最低2枚は欲しいが、こいつのために2枚集めるのも微妙な話だし、
そもそも装備はともかく機体が弱いの多いからあんま使いたくない
こいつからピックはきつい
先に何かしらあったら取ろう
所詮4マナ2/2の1ドローだからね、こいつの為に弱いもん入れても弱いもんは弱い
【不根の水域 1.0】
いくら呪禁持とうが、1/1はちょっと(;^ω^)
オチケラの碑に比べて弱すぎやしませんかね
そもそも今回ロードおらんし、波を司る者、コパラにしても呪禁と被ってるしな
いらね
【欲望の深み 1.5】
アンサモンに2マナついてるんだから1ドロー欲しい(前々回にアンコでタップ限定だったから仕方ないが)
クリーチャー限定のバウンスで3マナ構えるのきっついんだよなぁ
3マナ払って1マナ戻ってくるのと2マナ払うのは全然意味が違う
他になければ使うけど…
相手がオーラとか使ってくるならサイドイン
【潜水 1.5】
基本何もしないカード
リミテのバットリでパワー上がらないのは基本うんこ
何故なら相手は常に一方取れるか相打ちかでしか殴って来ないから
一方取られる相手にこれ系のスペル打ってもただの引き分けだし、
相打ちをようやく11交換にできるかもしれないだけ
ジャイグロ系は一方を逆一方に変えられるから強いのよね
とはいえ呪禁付くから防御系スペルとしては一級品
そういや最近プロテクション付けるバットリでないね
プロテクションを使わない方向にしたんだっけ?
【夢呼びのセイレーン 3.0】
海賊セイレーンとかいう謎の生物
基本的に相手の飛行アタックに合わせて使う形になるだろうけど、そうなると相手の他のクリーチャーは止められない(ブロッカーはどかせるけど)
逆に相手のアタックを止めると飛行クリーチャーのアタックに合わせられない うーん
まぁ3/3の瞬速飛行ってだけで使う余地あり
相手のエンドに合わせて使ってフルパンするのに役立つのでエンドカードでもある
【幻惑の旋律 4.0】
コントロール奪う系は基本的に強い
ましてや序盤から後半まで使えるから、弱いはずがない
まぁ6マナサイズのクリーチャー奪おうとすると大変だから厳しいが・・
逆に言えばトークンとか2マナで奪えるしね
XLNで奪いたい奴大体重いけど
それでも5~6マナで1:2交換できるカードと考えれば強い
【順風 1.5】
うーーーーーーん
どうなんでしょうね、これ系はあまり使ったことがないので
軽いから使いやすいは使いやすいが、
あまりにもデッキを選びすぎる
飛行のトークン出す手段でもあればよかったんでしょうけど‥
後半でも流れてくる系のカードなので、安い飛行を固めて取れれば飛行ビートが組めるやもしれませぬ
【船団呑み 2.5】
島渡りくらい欲しい
冗談はさておき、半分って所がミソですね
最速で出したとして、相手のライブラリーは大体24前後
12枚削って残り11、そこから6で残り5・・・
6/6が二回殴ってる時点であれなんですけど
どっちにしろ1度殴るだけでは厳しいですし、こいつだけで削り切るのも厳しいです
航海士の喪失があれば2回で勝てますが…
基本は純バニラなので7マナの強さかと言われたら疑問が残りますね
枠がなければ削るかも
【源流の歩哨 2.0】
破滅の時のミイラ君は意外と良い働きをしてくる時もあった
地上を止めて飛行で殴る戦略ならこのサイズは悪くはない
【秘滝の軍使 3.5】
名前が読めねえ
青は+1カウンターほとんど使わないので、使うなら緑青で
というか実質緑青カードだよなぁこれ‥
一応マーフォークじゃなくても良いので、探検カードでも付与される可能性はある
でも実際そう都合よく+1乗るかと言われたら疑問ではある
やっぱり緑が欲しい
【狡猾な漂流者、ジェイス3.0】
奥義がくっそめんどくさそう
+1の能力のルーティングは強制なので、ライブラリーアウトに注意
出して即マイナス使っても弱いので、基本的には奥義目指す形になるのかな?
なんかあまり強いとは思えないのは俺だけだろうか
【波を司る者、コパラ 2.5】
マーフォークがちょっと強くなります
ロード系にしては珍しく、自分も守ります
そんだけ
【見張りによる消散 】
条件付きマナリーク
巻き込み/Convolute 「2U(4)を支払わせる。」の上位互換
割と2マナで打てる機会はあると思うし、海賊展開しながら2マナ残すってのは現実的なので良いかと
3は多少怖いが、4支払いはかなり安心感があるので積極的に使っていきたいカード
【航海士の喪失 2.5】
6回ほど誘発すればたぶん勝てる
出したターンに仕事をするのは偉い、4枚というのも充分殺意のある数字
3ならうんこだった
永遠もないし、ある程度安心してライブラリーアウト狙えるのも良い
サブプランとして1枚デッキに忍ばしておくのは十分ありだと思うし、
2枚出せたら速やかに勝てる
アンブロと飛行は0.5点くらい加点で取ろう
【風と共に 2.0】
全体気にパワー不足なので、入れても良いですね
ただ今回除去が豊富なので弱いかもしれない
なんとかして緑の呪禁につけましょう
【選択 2.5】
1枚あっても良いカード
2枚はいらない 果敢ないし
【溢れ出る洞察 3.0】
ボム枠
7マナは流石に重いが、そういう構築をすれば唱えることは全然できるし
唱えてターン返して貰えたら流石に勝てるでしょう
何気に相手にも打てるのでライブラリーアウトにも使えることは覚えておきましょう
【危険な航海 2.5】
ぶっちゃけそこまで強いとは思いませんが、あったら使いたくなるカード
マグマジェットとかと比べると・・・ねぇ
コスト2以下に使うことはまぁまぁあるでしょうけど、バウンスって3マナ以上に使うことのが多いと思う
前回のようなトークン環境なら話は別だけど
今回CIP多いからバウンスが微妙な匂いがプンプンするんだよなぁ
【海賊の獲物 2.0】
ソーサリー4マナ2ドローは痛い
宝物を使う予定がなければ使いたくない
【裕福な海賊 2.0】
ランプ手段としてはまぁまぁだけど、これ自体が思い
7マナ8マナカードが入ってるなら検討するカード
貴重な5マナ域をこんなカードに裂きたくない気持ちはわかるが…
他に選択肢がない時もままあるだろうし
【川潜み 2.5】
基本的には1/1でたまに2/2
マーフォークが出る機会なんてそこまで頻繁にないと思うけど
出るたびなので2体出したら3/3だし、使い勝手は悪くないかと
今回は強襲がキーワードだからアンブロ普段より需要があるはず
青黒なら3.5くらいいくかも
【川の叱責 4.5】
ボムらしいボム
相手だけパーマネント全部どかすとか、死刑宣告に近い
リセット系では珍しく、制限なしでパーマネントバウンスなので、追放系エンチャもどかせる
オーラも全部戻っていく、トークンも死ぬ
相手だけ死ぬ系リセットてのは本当に強い
1-1で欲しいね
【座礁 3.0】
こういうのでいいんだよこういうので
今迄ソーサリーだったりでうんざりだったが、ようやくマシなライブラリーバウンスがきた
これ系のカードはソーサリーかインスタントかで強さが倍くらい変わる
相手のアタックに合わせて使うことで、そのクリーチャーの攻撃を実質2ターン遅らせることができる
しかもアド損しない
今回はナチュラルに探検があるからあまりトップ知られるのは良いことじゃないんだけど
まぁ、ええでしょ
攻めてる時は強いが攻められてる時は弱いのでそこだけは注意
【財力ある船乗り 2.0】
だからさぁ、チンポウトークンは基本あんま強くないと思うんだよなぁ
使い道でもあればいいけど、マナ大量にいるようなカードあんまないやん?
【見習い形成師 3.0】
青のトップコモンの1角
マーフォークを揃えることは難しいが、1体くらいなら難しくない
問題は飛行で殴った後に相方を落とされて墜落する危険があることかね
その危険性は常に考えてリスクケアしとくべし
こいつに川守りの恩恵とか使うだけでそれだけで勝てそうだから困る
【難破船あさり 2.0】
普通の2/1におまけがついてると思えば悪くはない
使いたくないが他に使えるもんもないし、たぶん使うことになるんだろうね
【岸の守り手 2.0】
サイクルの中では一番使いやすいんではないかと(強いとは言っていない)
1マナ0/3なので最低限の仕事はするし
エンド前3ドローが活きることも青ならあるでしょう
能力とPTと色が噛み合ってるので
【セイレーンの見張り番 2.0】
セイレーン海賊って流行りなのかな あの体でどうやって剣振るのか謎である
探検自体は強いが、1ドローになった時3マナ1/2ってのはちょっとなぁ
強襲要因としては及第点なので、2/3に期待しすぎず、そっち方面での活用を考えたほうが良い
【セイレーンの嵐鎮め 2.5】
これ系にありがちな、ソーサリーインスタント限定だったり、1マナ支払いだったりしない
ちゃんと確定で打ち消せるし能力も対象に対象に取れるのは偉い
避雷針性能は高いので、入れ得感はある
1/1飛行も強襲するのに役に立つのでええんちゃう?
ブロックされないのが大切
ぶっちゃけ0/2飛行とかでもワンチャンある
【セイレーンの策略 1.5】
たぶん強襲持ちを殴らせて出し入れする想定なんだろうけど…
なんかここまで「ほら使えよ」って限定されるとあんま使いたくなくなるなぁ
工夫のし甲斐がないっつーか
これじゃ海賊以外にほとんど使えんやん 自分限定やし
【呪文貫き 2.5】
1マナ構え続けることは簡単だし、1マナということもあって島1枚浮いてる相手にスペルを
打ちにくくなるという、環境に存在するということ自体のアドバンテージは確かにある
個人的には後半弱いカードはあまり好きじゃないし、4ターン目には4マナのカードを使いたいので
そんな使わないんじゃないかなぁと思う
もちろん相手によっては使う
【呪文詐欺 1.5】
面白いカードではあるが…
赤にX火力があれば使ったかもしれんけど、今回X呪文少ないのよね
5マナ構えて相手の5マナ6マナ打ち消せればいいけど、そうそう都合よくもいかんだろう
そのおまけがマナ加速ってのはちょっと微妙
富の享楽デッキ向け
どうせこの2枚は後からでも流れてくるだろうし
【風雲艦隊の空中要員 3.0】
青にとって強襲達成は割と用意である
2マナ2/3飛行となれば使わない手はない
こいつ自体が強襲要因なのも良い
クロックパーミにふさわしいカード
【風雲艦隊のスパイ 3.0】
こいつが抜けるほどのカードは環境にないと思います
【嵐を変容する者 2.0】
海賊やマーフォークは軽いのやCIP持ちが多いので、見た目より器用
何気に自分を戻し続けることで4マナでマーフィーク誘発を出し入れできるので、
微妙に覚えて置きましょう
【大嵐呼び 2.5】
クリーチャーとして使えるエンドカードなのでまぁ、入れますが
強襲を達成するためには微妙
こいつで4マナ使いますからね 後続出ません
あまり好きじゃない
【水罠織り 2.5】
霜のオオヤマネコだよ
相手のクリーチャーを縛るすごいやつだよ
マーフォークシナジーもあるよ やったね!
【風を跨ぐ者 2.0】
よわ
でも他にロクなもんがないから使っちゃう、悔しいビクンビクン
コメント
ジェイス君はマイナスのトークンが飛行くらい持っててよかった。
あと青カルトって強かったんだなー
ジェイス君はマイナスのジェイストークンが飛行くらい持っててよかった。
あと青カルトって強かったんだなー