データで見るHOUリミテッド
2017年7月13日 Magic: The Gathering コメント (4)データと言いながらそんな大したことは書きませんが
まだプレリ数回しか回してませんが、HOUリミテ環境、なんだか遅い気がします
全体的なクリーチャーのパワーが低いのと、除去が強めなこと、タップイン土地が多いことなどがあげられると思います
督励や加虐があることから攻めが強い環境であることは間違いないとは思いますが、加虐が思ってたほど強くありません(無視できないくらい蓄積を食らうので、弱くはないです)
ただ、加虐を持っているクリーチャーで強いカードが限られるため、猛威を振るいまくってはいない印象です
加虐は2パターンあり、普通にクリーチャーに加虐がくっついているようなスタイルと、加虐か本体かの二重苦の選択を迫るタイプです
選択を迫るタイプのカードが、本体を通した時のデメリットが相手が気にならない場合無駄になってしまうので、選択にならない時が割とあります
通されたらラッキー、止められてもまぁいいや的な使い方ができるとベターですね
で、それに加えて全体除去の豊富さが環境を遅くしている(=展開を阻害している)原因の一つだと思います
不朽や永遠、その他リアニ手段が複数があるため、ある程度は緩和されていますが、リセットはそれだけで流れを変えますからね
神話レアなしで6種類リセット手段があるのですから(抜けてたらごめりんこ)、GPでシールドなんてした日には大体相手リセット手段持ってるわー、またリセットされたわーくらいに思っていたほうがよさそうです
特にバントゥ最後の~はかなり使いやすいので、相手が黒なら要注意
赤はあっても大体3点なので、赤緑とかとやってても突然くるのは3点くらいです
(驚天動地は両方うつならば最低X赤赤緑なので、せいぜい3~4点くらいしかいきなりはきません)
黄昏、動地、焼けつく双陽はドラフトは別として、シールドでは使いにくいので、メインでそれほど警戒する必要はないかと思います
啓示の刻、バントゥ最後の算段、混沌の大口はメインから警戒がいります、
特に大口はフィニッシャー兼リセットのボムですので、赤相手ならば督励糞ドラゴンと共に常に頭に入れて置いたほうが良いと思います
単体除去も確定や3点4点当たり前なので、青緑などのデカブツ戦略は厳しいものがあるかもしれませんね
まだプレリ数回しか回してませんが、HOUリミテ環境、なんだか遅い気がします
全体的なクリーチャーのパワーが低いのと、除去が強めなこと、タップイン土地が多いことなどがあげられると思います
督励や加虐があることから攻めが強い環境であることは間違いないとは思いますが、加虐が思ってたほど強くありません(無視できないくらい蓄積を食らうので、弱くはないです)
ただ、加虐を持っているクリーチャーで強いカードが限られるため、猛威を振るいまくってはいない印象です
加虐は2パターンあり、普通にクリーチャーに加虐がくっついているようなスタイルと、加虐か本体かの二重苦の選択を迫るタイプです
選択を迫るタイプのカードが、本体を通した時のデメリットが相手が気にならない場合無駄になってしまうので、選択にならない時が割とあります
通されたらラッキー、止められてもまぁいいや的な使い方ができるとベターですね
で、それに加えて全体除去の豊富さが環境を遅くしている(=展開を阻害している)原因の一つだと思います
不朽や永遠、その他リアニ手段が複数があるため、ある程度は緩和されていますが、リセットはそれだけで流れを変えますからね
黄昏/払暁:パワー3以上破壊
焼けつく双陽:全体3点
驚天/動地:X飛行ダメージX地上ダメージ
破滅の刻:PWとクリーチャーに全体5点おまけでAKH神も殺す
啓示の刻:パーマネント全体破壊
バントゥ最後の算段:クリーチャー全破壊
混沌の大口:全体3点
神話レアなしで6種類リセット手段があるのですから(抜けてたらごめりんこ)、GPでシールドなんてした日には大体相手リセット手段持ってるわー、またリセットされたわーくらいに思っていたほうがよさそうです
特にバントゥ最後の~はかなり使いやすいので、相手が黒なら要注意
赤はあっても大体3点なので、赤緑とかとやってても突然くるのは3点くらいです
(驚天動地は両方うつならば最低X赤赤緑なので、せいぜい3~4点くらいしかいきなりはきません)
黄昏、動地、焼けつく双陽はドラフトは別として、シールドでは使いにくいので、メインでそれほど警戒する必要はないかと思います
啓示の刻、バントゥ最後の算段、混沌の大口はメインから警戒がいります、
特に大口はフィニッシャー兼リセットのボムですので、赤相手ならば督励糞ドラゴンと共に常に頭に入れて置いたほうが良いと思います
単体除去も確定や3点4点当たり前なので、青緑などのデカブツ戦略は厳しいものがあるかもしれませんね
コメント
ネヘブとアムムトが強いが加虐自体がおまけなのでどうでもいい
加虐装備品はコペシュの劣化である場合が多い
全体除去が多いのは同意ですがカードプールの枚数からいってアグロのほうが容易に組めます
そして大部分の全体除去がアグロには逆立ちしても入り得ない性能なので基本無警戒でいいです
確定全体除去を強く使うタイプのデッキは適切なタイミングで確実に手札に持ってこれるようなサーチ性か運かのどちらかは完全必須です
黄昏/払暁:AKHでは突風歩き無双が多発したがオケチラの報復者に入れ替わったことで立場が怪しくなった
劇的に効く相手はごく一部で、払暁でアドバンテージを取る事に特化しないとメインから入れるのは厳しい
焼けつく双陽:最強除去 サイクリングのせいで高速アグロであっても入ってしまう
コントロールでも押している時にサイクリング出来るのがほんとに有能
アグロでも事故って押されてしまうことは有るので保険として何枚でも入る
驚天/動地:飛行とデカブツが入り乱れる青緑ランプでは疫病風なので最強カードだがそれ以外では自分が死ぬだけなので論外
今回飛行持ちが全然出てこない為、動地のほうがメイン効果扱い
そして赤はタフネスが異様に低いので赤赤が出るデッキでは自分だけが確実に全滅するので緑多色でないと入らない
飛行対策するなら苦しめる一射の劣化
啓示の刻:白白白がキツすぎる
マナリスを出すとそこも吹っ飛ぶので厳しい
とはいえリミテッドでこれに耐えられるリソースは手札と神くらいなので対応力はとても高い
バントゥ最後の算段:土地が止まったり先手がクッソドブンしても止められるのは偉い
自分のブロッカーを消しつつ土地がサボるのは致命的で往々にして再展開からあっさり負けるのだが、ラザケシュの儀式や弱点消しと色が同じという強みがあるので打てることを前提に組めば色々かわる
混沌の大口:驚天動地と一緒。赤がこんなん唱えたら自分だけ潰滅しかねない
そもそも7マナが出ないし、出ても3点では素もしくはバットリで耐えられるし厳しい
というのが自分の意見ですかねー。
あとイフニルの魔人が抜けてますがフライヤーとしての性能が高いのでちょっと別の扱いかなーと
7/11のデッキに入ってますが巧みな軍略と至高の意志で探しに行き、相手に先行されたら破滅の刻が見つかるか握ってる事に賭け、相手の動き出しが遅い場合はケフネト最後の言葉か戦炎の投槍手でマウントとってしまえばいいのでほぼほぼベストな使い方じゃないかと思います
逆に並のデッキにポンと入れてもまぐれ当たりに期待するしか使い道ないと思うんで
やはりそうだろうね
数もそんなにないし、おまけ程度のがほとんどだから
装備はうんこだし
焼けつく双陽はリミテであんま使ったことなかったから使用感わからんかったけど、サイクリング前提で考えたら確かに自分しか得しないようには楽にできそうやね
混沌の大口の7マナは頑張りさえすれば素がデカいから割と使えると思うんだがなぁ
引いたら使ってみよ