んじゃま、さっそく続きを書いていきます
路地への回避
1.0点
霊気紛争における紛争を持つカード、ここで一旦「紛争」を持つカードの数を見てみよう
白:クリーチャー4枚 エンチャント1枚 インスタント1枚
黒:クリーチャー2枚 インスタント1枚
緑:クリーチャー5枚 エンチャント1枚
マルチ:クリーチャー1枚 エンチャント1枚
青と赤、無色には紛争カードはなし
路地への回避はバットリとして使うには信頼度が低すぎる。
かといって下の能力を使おうにも、紛争カードのほとんどはソーサリータイミングで使うことになりそうだ。
具体的には自分の第二メイン。
路地への回避の戻す能力を自分の戦闘で使うといわれると、うーん。
これを使うタイミングって大体、相手の除去スペル回避か、戦闘に合わせたバットリの回避になるはず。
そうなると、これが活きる時は紛争してもあんまり意味がないわけで・・・
紛争は強い能力だけど、どれもこれもカード一枚分の動きをするかと言われたら疑問、せいぜい0.5枚分の追加効果
無理やりハンド1枚を切って起こすほどでも(もちろん状況によるが)あんまないんじゃないかなという感想です
大胆な潜入者
3.0点
こんかいのこういう系は強いんじゃないかなーという気がします
とにもかくにもアーティファクトが多いのもそうですが、この環境、リミテは機体がカギになるでしょう
機体をスルーできるのは大きいと思います
また、頭でっかちは搭乗しやすいので、その分も加点です
普段頭でっかちの目の上のたんこぶになる1/1トークンも、霊気紛争ではほぼ全てアーティファクトなので問題なし
ちなみにですが、カラデシュの機体を簡単にまとめてみました。
コモン 2マナ2/3搭乗1、3マナ4/3搭乗2(実質5/4)、5マナ8/6搭乗4
アンコ 4マナ5/5搭乗3、4マナ6/1搭乗1、5マナ6/6搭乗3、6マナ10/7搭乗5
レア 2マナ3/3搭乗1、3マナ5/5搭乗3、4マナ5/3搭乗2、5マナ6/5搭乗3
レアを考慮しないとすると、7種の機体で搭乗の平均数字は2.71 パワー2あれば3/7(43%)、3あれば5/7(71%)の機体は1体で乗れます
ついでに霊気紛争の機体もまとめました
霊気紛争
コモン 3マナ3/4搭乗2、4マナ6/6搭乗3
アンコ 1マナ7/11搭乗6、3マナ4/4搭乗2、4マナ4/4搭乗1
レア 2マナ4/4搭乗3、3マナ3/5搭乗1、3マナ6/6搭乗4
レアを考慮しないとすると、5種の機体で搭乗の平均数字は2.80 パワー2あれば3/5(60%)、3あれば4/5(80%)の機体は1体で乗れます
さらにふたつを合わせると(見にくいですが)
コモン 2マナ2/3搭乗1、3マナ4/3搭乗2(実質5/4)、3マナ3/4搭乗2、4マナ6/6搭乗3、5マナ8/6搭乗4
アンコ 1マナ7/11搭乗6、3マナ4/4搭乗2、4マナ4/4搭乗1、4マナ5/5搭乗3、4マナ6/1搭乗1、5マナ6/6搭乗3、6マナ10/7搭乗5
レア 2マナ3/3搭乗1、2マナ4/4搭乗3、3マナ3/5搭乗1、3マナ6/6搭乗4、3マナ5/5搭乗3、4マナ5/3搭乗2、5マナ6/5搭乗3
レアを考慮しないとすると、12種の機体で搭乗の平均数字は2.75 パワー2あれば6/12(50%)、3あれば9/12(75%)の機体は1体で乗れます
ま、ようするに搭乗においてはパワー3が一つのターニングポイントになりますよということです
砦の執行官
1.5点
できれば入れたくないが、自分の機体の都合でパワー3がどうしても欲しいなら1点加点
結束への呼びかけ
2.5(紛争できないなら0.5)点
評価が難しいカードですね。
自分のデッキが能動的に、かつ安定して紛争が起こせるなら全然ありです。
が、できないならただの置物ですし、小さいクリーチャー1体を生贄に捧げる必要がありそうです。
そうなると割と微妙で、横に並べて強いカードなのに横に並べるクリーチャーを使わないと紛争できないんじゃ使う価値なしです。
光に目が眩む
3.5点
今回のトップコモン枠
下の能力は一見インクの染みに見えますが、意外と重要
カラデシュでの人工物への興味は、前回はメイン派とサイド派がいましたが、今環境ではマストでメインですし、他のコモンの解呪系呪文に関しても以下同文
結構割られる危険性が大きいので、少しでも除去しきれる可能性があるならば御の字です
領事府の弾圧
4.5点(シールドだと4.0)
ちょっと悩みましたが、文句なく強いと思います
ただ、シールドだとコモンに5マナのエンチャントが割れるコモンスペルが2枚くらいあるので、信頼度が下がるかも
まず、対戦相手だけってのが胡散臭いですし、環境はアーティファクトだらけですのでそら強い
2枚以上は絶対に巻き込めますし、巻き込むことによって即席を防げるのがでかいですね
面倒臭くて数えてないですが、霊気紛争のカードはテキストの「アーティファクト」って書いてるカードがやたら多いですね。
それくらいの頻度でアーティファクトを使う、とWocが言ってるようなもんですので、こいつは使えると思います
ポイントは、アーティファクトそのものを抑えること+「アーティファクトを参照する」カードを弱体化させることができる点
単に除去で済むだけじゃなく、置物のアーティファクトに干渉し、相手の再利用を防ぐことができるのでかなり強いんじゃないでしょうか
罪の自覚
2.0点
んー、どうなんでしょうね
先述した通り、自分から紛争を狙っていく場合、カードを消費するのはナンセンスですが、これは消費なしです3マナで
なので紛争をメインでやってくなら全然ありだと思います。
逆に、相手の紛争を防げるカードでもあります 修整値がポイントで、+1/+3
ケツでっかちなので、相打ちにならず、かつ相手を止めることが可能になり、紛争を潜在的に防ぎやすくなります
例えば、ラクダにつけると1/7となり、相手が2/2構えてても、6/2構えてても、相手の打点を抑えつつ誰も死にません
ナイスサイドになるんじゃないでしょうか
紛争ばかり頭にあるとぱっと見た目は強そうですが、やってることは装備コスト2~3の装備と一緒ですからね
先述の紛争のカードの枚数を考慮すると、そこまで必死に狙うもんじゃないとわかるはずです
あ、シールドでいっぱいあったりドラフトの3パック目ならもちろん別ですが
精緻会の改革派
3.0点
光袖会の職工と同じことを2マナでやるんですから、普通に強いと思います。
2ターン目に出すことにこだわらなくても良く、3マナカードくらいの気持ちで構えておきたい
よほど理由がない限りは紛争達成しないと出さないほうが良いと思います
デッキがアーティファクトを全然参照しないなら別ですが、そんなのは稀だと思いますし
今回は即席があるので、例え使わないにしてもアーティファクトが出ているだけでプレッシャーになります。(自分の紛争にも使えますし)
避雷針になったりして、出し得。
暁羽の鷲
2.5点
使い勝手がよさそうですが、5マナですので何枚も入るようなもんではないですね
修整値こそ小さいものの、警戒を得るのが意外といぶし銀的活躍をみせるかも
ちなみに、こいつを出して能力誘発スタックでタップして搭乗すれば機体が+1して警戒を得ますので、覚えておきましょう
そのまま殴って、他の警戒付きで殴った奴とセットで次のターンブロックに回せます
銛撃ちの名手
3.0点
除去付きのクリーチャーですので当然強いですが、使いどころがかなり難しいカードです
イニストの時の殺人衝動を見てもわかるように、タップ状態のクリーチャーを殺すのは意外ときついです
あれはまだインスタントタイミングで打てたからいいものの、これはきつい点が4つあります
・機体が殺せない……まぁ機体が殴ってきてる時点で相手はなんかタップしてるのでそっちは殺せますが……
・タップ状態である=殴ってきてる……当たり前ですが殴られた後しか殺せないのは後手に回り勝ちです
・紛争がきつい……チャンプアタックでもしようものなら結局ただの1:1交換ですし
・警戒付きが殺せない……殺人衝動と一緒の弱点ですが、信条の香炉がないからそれほど心配しなくてもいいのかな?
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