せっかくだし霊気紛争リミテッドレビューでもしてみる ~青~
せっかくだし霊気紛争リミテッドレビューでもしてみる ~青~
せっかくだし霊気紛争リミテッドレビューでもしてみる ~青~
よ~しパパ青のレビューは一回で終わらせちゃうぞー!!(挨拶

はい

青は今回、即席とアーティファクト参照の色です
エネルギーもちょっとだけ
サイズが小さいのはいつものことですが、今回はちょっと飛行に寄ってる気がします
だから余計にマナレシオが微妙なことに
みた感じあまり強そうではないですが、砦の発明者をうまく使えるかどうかがミソになりそうな気がします


霊気急襲者
2.5点
殴った時トークン生み出すよサイクル。2マナと軽く、飛行を持ってるので他のサイクルに比べて序盤から後半にかけて殴りやすいと思います
ちなみに全員「霊気○○者」って名前です  あと今回「~者」大杉、28人もおるで
閑話休題
まぁ2マナ2/3相当でアーティファクト生み出してくれるし、青は前述の通りアーティファクトの色なので
大体どんなデッキにでも入るんじゃないでしょうか
ただ他にエネルギーを生み出す手段が皆無だと少し弱い気がしますね 2マナで出せてポンンポン出せるなら強いです


霊気海嘯の鯨
4.5点
出たら勝つまであるボムだと思います
6/4の絶対死なないフライヤーとかあかんやろ
こいつ殺すにはハンデスするか打ち消すかしかないですからね
かといって空の4点がそう都合よく止まるとは思えませんし
こいつが出て負けるのは押されてる時くらいだと思います
そんくらい強いです


遵法長、バラル
1.0点
リミテではうんこまである
たまにスペルが軽くなる序盤の壁
下の文字はインクのシミ


バラルの巧技
3.0点
構築でこそ輝くカードなので、そうでなければただのソーサリーバウンスですね
ただ、バラルの場合はコストが4以下と範囲が広いので、リミテでも使える枠が多そうです
ソーサリーバウンスなのがひたすら惜しいですが、それでも流石に3枚はでかい
相手の展開を完全に抑えつつ自分のクリーチャーは殴って後続も出せるのはわかりやすい逆転の一手だと思います
唯一、相手に押されまくってる時にこれをトップデックしても全然美味しくないのはご愛敬


砦の発明者
2.0or3.5点
こいつを使う場合、2枚以上取ってデッキをかなりアーティファクト寄りにする必要があると思います
1マナ下がったくらいでは微妙ですので、”安定して”2マナくらいは減らしたいです
頑張って3マナ減らせたら3ターン目にも出せますし、そうなったら宇宙
強いは強いですが、やはり序盤に出してこそですので、単純にデカい系、緑や機体デッキ相手にはキツいですね、でもそんなんばっかになりそうな予感


不許可
2.5点
普通に使う分には取り消しの下位互換なので、ちょっとどうかと思います
追加コストや生贄で使う系の能力を打ち消すと強いかもですね(万能溶剤とか)


分散の技師
2.0点
自分のCIP持ちを戻しても良いですし、相手のデカブツを戻しても良いですね
特に今回の機体はそこそこでかくて速攻持ってないのが多いので、テンポ奪うにはええかもです
疑似的なブロッカーどかしにもなりますしね
しかしマナカーブの頂点にしては貧弱すぎるので入っても1枚


効率的構築
1.0点
毎回、僕自身あんまり使わないからってのもありますが
使いこなせた試しがないんですよね、これ系
序盤に2枚取れたら目指すことになりますが、かなりピーキーになりそうです
惜しいのは、「出るたび」じゃなくて「唱えるたび」なところ
2~3枚でれば御の字ですので、かなりキツいと思います


内陸のドレイク
2.5点
飛行クリーチャーの役割は相手の飛行を止めることと、殴ることです
なので飛行のアーティファクトがそんなにいない現状、デメリットはそれほど気になりませんね
唯一飛行機械が止められないのは残念ポイントですが、レシオ的には致し方なし


凍り付け
3.5点
つけた時にタップしなくなった代わりに極限までコストを減らしたいつものアンタップ制限枠
アーティファクトにもつけられるのは偉すぎる
除去がしずらい機体が止められるのはでかいですし、今回は即席があるのでただでさえタップはしやすいので
相手が速製職人の反逆者で指定してきたアーティファクトに貼ってやったら相手は「ぐぬぬ」っていうこと間違いなし
軽いので「鎮定工作機」しながらでも使えますしね。マストピック


幻術師の謀
1.5点
今回の明滅枠、正直、単体で何もしないキャントリップ持ちは2マナまでが限界だと思います
4はさすがにさすがに
動きとしては面白いですけどね、青は今回かなり遅いので、エネルギー持ち2体でチャンプブロック
ハンドアドを保ちながら濃霧ができてエネルギーも増えるなんてのは脳汁出ると思います
いい感じの青緑エネルギーデッキができたら採用するかも

結構ボロくそに言いましたが、使い方次第ではなかなかです、以下、明滅でできることを適当に書いておきます
・CIP使いまわし
・相手の除去回避
・疑似アンタップ
・紛争達成
ここまでは定番 以下意外と意識されていないもの
・無謀者の競走車を4回まで殴れるようにする
・オーラを外す(今回妨害エンチャ割と多いですからね 白相手には有効)
・機体がクリーチャー化している時の相手の全体除去回避
このあたりですかね


置き去り
3.0点
いいと思います
「インスタント」で「コモン」のバウンスで、キャントリップ付きはここ数年なかったですし
範囲がかなり広いですし、バウンスの唯一の弱点であるテンポ稼いでアドを失う問題も解決してます
4マナとちと重いですが、これが3マナは問題なので
バウンスは自分のクリーチャー救出、相手のバットリ回避、CIP再利用にブロッカーどかしなど汎用性が高いっすからね、知っての通り
あとついでに即席のカードも戻すと嬉しいですね
機体は性質上、インスタントの除去に弱いので、搭乗した後にこれ撃たれた日には憤死ものでしょう
相手の場に機体だけの時、クリーチャーを唱えて即搭乗からのバウンスをするとその機体の殴るタイミングを2ターン遅らせることができる動きいいですね


機械化製法
3.5点
特殊勝利はおまけくらいに考えとくとして
毎ターンコピー作るだけでも普通に強いと思います
こいつのために成し遂げた自動機械(7マナ5/7のあれ)を入れるまである
でも遅いのでボムってほどでもないし、単体で仕事しないですからね


金属の叱責
2.5点
大体マナリーク、普通に強いと思います
こいつがある限り、青とやる時は相手のアーティファクトの数と自分のマナプールは常に気を付けておかないとダメですね
ケアできるかは微妙ですが、あると思って行動するかどうかで結構違うと思います


否認
1.5点
んーーーー
マロー本当に否認好きよね  まぁ確かに無難なカードだし、リミテでも構築でも使えるという
穴埋めにはちょうど良いカードだけどね  再録多すぎてちょっと胸やけ イラスト増えるのはええけどね


速製職人のスパイ
4.0点
今回の青のボム枠……というか他のレアがしょっぱ目ですね
気を付けたいのは、ノンクリで引く分には問題ありませんが、1/1トークンとかに付けると召喚酔いの影響をうけるということ
あと、誘発で付与するので、こいつが出たのに対応で除去られたら引くタイミングはありません
逆に、こいつとアーティファクトABがいる状態で指定Aの時にAでドロー後、明滅させてBに付与、もう一枚ドローみたいなムーヴはできるので覚えておいて損はないかも
幻術師の謀があればアーティファクトは1枚で今言ったことができます


解析調査
3.5点
いつもの5マナ3ドロー枠 インスタントになったりメリットついたりですが
今回はソーサリーでマナコスト軽減
こりゃ強いっすよ奥さん
1減らすだけでも4マナ3ドローですので、十分構築級
3マナ3ドローくらいは普通にできると思いますし
青黒コントロールで今後よく使われるカードになると思います だって2マナ3ドローやで?
テキストがシンプルなカードは強いの法則系だと思います


回収ヤドカリ
2.5点
こいつと歩行貯蔵器でイージーウィンしたいっすねー
殴らなければ戻らないですし、防衛があるわけでもないですし
アーティファクトいなければ問題ないですし
CIPあったら戻し得ですし そこそこ良いカードやと思います
できれば4/5欲しかった


守られた霊気泥棒
3.0点
こういうの好きです
いるだけでアタックを渋りますし
てか構築で色々と悪さできそうだなー
エネルギーたった3つで1ドローってこいつ単体で見るときついですけど、割と破格だと思うんですよね
場を硬直させることができるナイスなカードだと思います
2ドローもできれば仕事十分
地上を守って空から攻めるのにちょうど良い存在


難破船ウツボ
2.0点
ちょwwうぇwwwウツボパイセンwww
エネルwwギーww4つsっすかwww
マジパネェっすねwwww
しかも3つ使ったら自殺できるしwwwwうはwww
エネルギー1つげっつwww
0/5だったり2/3だったり4/1だったりするお人
エネルギー使いたいデッキならどうぞ


航空船の略取者
3.5点
2マナ2/1飛行メリット持ちな時点でまず抜けることはないっす
エネルギー増やしたり+1カウンター増やしたり、まあ増殖ですよねこれ
スタンで数少ない、PWのカウンターを増やせるカード  チャンドラと合わせたら強そう
リミテでは青緑あたりが有力候補ですかね


身柄拘束
1.0点
よっわ


戦利品の魔道士
3.5点
爆アドチューター
数年前ならこいつのP/T絶対1/1だったわ
青が3マナ2/2でキャントリップの上位互換持ってるとかないわー
あ、マナコストは3以下じゃなくて「3」じゃないとダメなので注意
今のリミテだとレア以外に限定すると
・歯車組立工・領事府の砲塔・無謀者の競走車・検査器具・移動駐屯所
・夜市の護衛・警戒自動機械・鋳造所の隊長・製造機構・金線の使い魔・作業場の助手
・鋳造所の検査官・プラカタの柱行虫・改革派の貨物車・速接会のオオトカゲ・つむじ風製造機
です  意外と多いですね
でもアンコも多いので注意が必要デース


発明品の唸り
1.5点
これ系のカードを使うときの常として、自分のデッキにアーティファクトが何枚、どんなものが入っているかは絶対に覚えておきましょう
そんなまさかと思うかもしれませんが意外と思い出せない時があるもんです
パっと全部スラスラ言えますか?
ただでさえ即席とインスタントという頭使うカードなので、何をどのタイミングで出すか
もしくはどれを出すかというのはあらかじめ把握しながら最善手を最善のタイミングで使いたいですね
何も考えずにエンド前に出してもいいですが、やっぱり基本は相手のアタックに対応だと思いますし


風友会の強襲者
3.0点
6マナ→うーん
5マナ→つおい
4マナ→超つおい
3マナ→神
2マナ→無理

テゼレットの手法をどうにかして使おうと、スタンのアーティファクト98枚を全て見直した結果
テゼレットの手法をどうにかして使おうと、スタンのアーティファクト98枚を全て見直した結果
面白そうなのが

「静電気式打撃体」
5/5にしとくとその後が10、20なのでキルしやすい
ハンドに戻す能力も、エネルギーを生み出す能力と噛み合っている
ヤヘンニの巧技で両方出せる
エネルギー調達は色的には微妙

うーん、どうだろう
ふつうにジャイグロ系で良い気がしなくもない

無難に羽ばたき飛行機械しましょう
発売日くらいまでに全部終わらせようと思ってたらいつのまにかあと二日だよ
ま、気軽にいきましょ


稼働停止
3.5点
なまらアーティファクトだらけなセットなので、文句なく強いと思います
エンチャントついた機体を殺せる数少ない手段ですし
少数ですがやっかいなエンチャントもあるので
このカードが手札で腐るような場面はまずないと思います
紛争はおまけくらいに思っておいたほうが使いやすいでしょう


巧みな放逐
2.5点
個人的にはあまり好きじゃないカード
割り振りができるのはいいですが、肝心のダメージが3点ぽっちじゃね
2マナで3点与えるカードが複数ある中で、あえて1点と2点に分けることに2マナ分の価値を感じるかどうか
都合よくこっちの3/3が相手の0/4にブロックされる場面なんて少ないでしょうし、攻める分には使いにくいと思います
逆に守る分には割とナイスで、2/1と3/2を1枚でぶっ殺せるのはナイス
他に除去が無ければ使いますが、豊富にそろっているならサイド後に使いたい系のカード
特に緑相手には弱い


極上の大天使
4.0点
リミテでは普通に鬼強かと
まぁ出せればですが、5/5飛行の時点で強いですし
こいつがある限り全力で殴りに行けるってのはでかいと思います
ただまぁ、重いのは重いですし、引かなかったら意味ないのであてにしにくいですね


守護フェリダー
2.0点
復讐に燃えた反逆者の相方、それだけ
あと顔がむかつく
フレーバー的には瞬速がついてると守護っぽいけど、さすがにそれは自重したんでしょうね


ギラプールのミサゴ
1.5点
いつもの
こういうのはコメントに困る
環境の飛行がどこまで強いかですね、具体的にはよく使われるコモンにこいつアンチの飛行や到達がおるかどうか
内陸のドレイク、鋳造所のスズメバチ、夜市の飛空士、ショック、絹織りの精鋭と敵は多いですし、やっぱ微妙じゃないかと


修復専門家
3.0点
2マナ2/1なのでレシオは及第点
能力は割と使いやすいと思います
てか、序盤使えて後半も腐らないカードは大体入れ得です
アーティファクトはよく溜まると思いますし、エンチャントはこれのために無理に使う必要はないですね(あんまロクなのもないし


生真面目な補充兵
4.0点
二段攻撃って書いてるのはそれだけで大体強いです
紛争は難しいですが、達成できなくはないでしょう
惜しむらくはそのタイミングで、自分の終了ステップってのはちょっとスローライフすぎやしませんかね
強いのは強いですが、こいつが育つのを待ってたら日が暮れそうです、頑張って暴力の激励をピックしましょう


上級建設官、スラム
3.5点
リミテでは、カードを1枚引くという動作が構築に比べて相対的に弱いです
構築は全部強いカード入ってますが、リミテはそうじゃないからですね
それでもついでに引いてくるなら強いは強いのですが、問題はこれみたいに、
割と優しくない条件付きでドローする場合
こいつだけのためにデッキを歪めるのが微妙だと思います
こいつを引かなければ意味がないし、引いても後半なら意味がない、運よく回ってもさらにそのドローで有効パイをツモらないといけない
逆に、2パック目で機体デッキ作ってる時に回ってきたら喜んで取ります
まぁ熊なので、何も考えずにとって何も考えずに使ってもそれなりの仕事はすると思います


スラムの巧技
3.0点
どうでしょうね、確かに強いですし絶対入れるタイプのカードですが
白という色がカードを引くのが苦手な色なので、フリーキャストとそれほど相性が良いわけではないのがちょっと
例えばこれを最大限に使いたいならば、4ターン目に3マナスペルを握っていることになりますが
普通3マナスペルがあれば3ターン目に使うので、ハンドに3マナスペル2枚ありつつこいつもある状況が理想的な状況となります   厳しい
もし使うならアーティファクト並べる部分だけにフォーカスして、下の部分は完全におまけ扱いになるでしょうね


飛行機械による拘束
3.5点
さすがに強い
文句なく強い、アーティファクト触れるのが偉い
これ抜いて入れるような

突然ですが、あるプレイマットを探しています
吸血鬼の夜鷲のプレイマットを探しています

何年か前かのGPで見かけたのですが、その時は持ち合わせもなく、泣く泣く見逃しました
それ以降探してますが見かけません、公式じゃなかったのかなー

ネットでも探してますが、全然見つからず

どなたか売ってる場所知ってる方いたら是非教えてください
欲しいんや
【「賭けてみるか、エーテルパンク?」 その1】
Mark Rosewater / Tr. YONEMURA "Pao" Kaoru
2016年9月26日
http://mtg-jp.com/reading/translated/mm/0017687/#

Making Magic -マジック開発秘話-

これまで色々カードゲームをやってきたが、最初がマジックに始まり、結局いままたこうしてMTGをやっているのは、ひとえにMTGというゲームそのものよりもむしろ、制作陣の姿勢が好きだからという所が大きい

各所で色々な不満は聞くが、彼らも人間であり、失敗は当然するし
彼らは営利企業なのだから、当然営利目的の行動もするだろう
「金儲けに走りやがって」という批判はもとからズレている

しかし、失敗するということは挑戦した結果であるともいえるし
金が稼げているからこそ冒険もできるというものである、企業とはそういうもんだ
死にかけてる企業は製品を今後数十年どう伸ばしいていくかより、あと何年でいくら回収できるかという計算に入ってしまうので

個人的にMTGは、他のTCGに比べて優れていると感じるのは
・フレーバー的な要素とゲームの面白さを両立しようとする姿勢
・ルールの整備能力(ルール集さえあれば誰でも時間をかければ同じ回答にいきつくようなもの) ←(同じ文章でもカードによって効果が違ったり公式に問い合わせるたびに解答が違ったり、そもそもユーザーのほうがルールに詳しかったりする和製のTCGをいくつも見てきた・・・というより被害者です)
・アーティスティックなイラスト(和製TCGのイラストが悪いわけではないが、方向性が違うので仕方がない  というか、MTGの絵で今から新規で売り出したとしたらまぁ、日本では売れんよね  だからどうしても新規はキャラものになる)
・イベントの多様さ

このあたり
単純にゲームとしての面白さがあり、続けているのももちろん大いにある
リミテッドとか面白いし、開発陣がリミテッドを前提に作ってるからこそできることだと思う
TCGの弱点である、クソカードが出たらポーイっていうのがリミテッドで克服できてるってのは何気にすごいこと

まぁようするに、いいよねMTG
こう、場に上級建設官、スラムがおるとするじゃろ・・・?
こう、場に上級建設官、スラムがおるとするじゃろ・・・?
こう、場に上級建設官、スラムがおるとするじゃろ・・・?
あなたの手札には、骨の鋸/Bone Sawが3枚と聖戦士の盾/Cathar’s Shield が3枚
そして逆説的な結果/Paradoxical Outcomeが1枚ある・・・・




ドロロロロロロロロロロロロロ!!!!


6枚ドロー! からの6枚ドロー! からの6枚ドロー!



やった!ハンドが18枚だ!

怒れる腹音鳴らしクソレアがいたら勝つる!!!!!!

いや! クソレアたんは禁止カードだ・・・・スタンでは禁止カード・・・
そう


宿命の決着/Fateful Showdownで勝つる!!!!!


やったね!!!!


手札7枚からの相手エンド前から逆説的な結果で6ドローからの6ドロー!
19点本体!!!!!!









足りねぇじゃねえか!!!



てかアーティファクト出してる分引いてねえから実はただの12点だよ!!パンハモニコンカモン!
22日に晴れる屋でも行って帰ろうかなーと思ってたら何やら面白そうなものが

14:001Boxシールド
■受付時間13:30~14:00
■フォーマット『霊気紛争』36パック(1Box)を使用したシールド戦
スイスドロー固定3回戦
■参加費11,000円
■定員24人(当日受付のみとなります。先着順となりますのでご了承下さい)
■賞品3勝の方に『霊気紛争』5パックを、2勝の方に『霊気紛争』3パックを進呈します。
■備考認定カジュアルイベントとなります。使用したカードは取り切りです。
デッキリストを使用しないイベントです。
デッキ構築時間は90分(開封の時間を含む)です。


1Boxシールド

ほーーーん?
構築はさすがの90分、まぁ剥くだけで10分15分かかりそうやしね
商品はしょっぱいが、晴れる屋のBOXの値段が10.5kなことを考えると妥当
カジュアルイベだけど人数が多いから認定になるのもええね(8人超えると認定イベになります ポイントは最低ですが一勝3Pは一応そのまま入る)

まぁほかにもドラフトや晴れる屋杯なんぞがやってますが、正直この時期にスタンあまりやりたくないんですよね いや、嘘、やりたいけど22日はさすがにカードがないわ

たぶんこれ出ますので当日ご一緒になる方がいたらよろしくお願いします
キランハートは流石に高すぎるので、もうちょい下がると思います
最終的には1500円~2000円に落ち着きそう

歩行バリスタは強いっすよあれ
2500円くらいはいくと思います
残忍な剥ぎ取りよろしく、徐々に強さが浸透してじわじわ上がりそう

霊気圏の収集艇

うーんどうでしょうね、メタ次第なので難しいカードです
こいつが流行るようならメインで対策とってきますし、また自然のままにとかの再来

でもコプターの強さは2ターン目に貼れることと、ルーター能力だったので
こいつは代わりにはならない気がします
最終700円くらいと予想

PWの二人
昔からマルチカラーのPWはよっぽどじゃない限りそんな爆上げはしないですね
使えるアーキが限られますし
特にアジャにゃんは4積みカードじゃないからほぼ絶対あがらんと思います
逆にテゼっさんは4マナで初期忠誠値6、4ターン目に出しても致命的な一押しは紛争達成で構えられるのが強いムーブなので、ええと思います
ただ、複数引いた時に割と困る能力なのでそこがどうかな

紛争型の青黒コンは普通に強そうなのでとりあえず一回組んでみたいですね

・遵法長、バラル
クロックパーミッションで使えそうですね、でもカスレアになりそう


・バラルの功技
これ強いと思います、色が
フリースペル打ててうれしいのは青、特にこの効果を使いながらギデオンとかPWを出すムーブすると隙がなくてGOOD
全体的に巧技は全部そこそこ使われるんじゃないかーと、前回の機械巨人的な感じで

単体の性能からいうと、
黒→青→白→緑→赤
って感じですかね

でも緑はメタ次第ですね
カウンターされるときついですが、青があまり流行らない環境ならこいつはクソ強いと思います
あとクソ早い環境なら赤も強いと思います、メタ次第
プレリリース参加雑感的日記其之一之巻
うぃーっす

プレリでたら雪降りまくってて帰れなくなってネカフェ泊まり帰りのハリーでーす

プレリ楽しかったです、一応キランハードハートでましたしね

2回ほど参加して、2-1と4-0でした

最初は大して強くもない赤黒で、ヤヘンニさん含めサクり台が2体確保できたので赤のスペルで相手のカードパクって生贄に捧げてm9(^Д^)プギャーするだけのデッキ

二回目はなんかプールがやたら強くて、緑単色のタッチ白で除去を混ぜたもの
レアが
・小物作りの達人
・霊気風浴び(7マナとかげ
・緑地帯の暴れ者(1マナぞうさん
・霊気圏の収集艇
・歩行バリスタ

という鬼畜ッぷり
その他コモンアンコも強かったので楽に勝てました


◆◆◆◆◆◆以下、霊気紛争リミテのカード使用感◆◆◆◆◆◆◆◆

【紛争】
思った通り、あまり誘発しません
かなり無理やりしないと達成できないかも
予め紛争で強いのを何枚か取れてたら後からのピック優先度を挙げるカードがあるが
各種器具を最初から狙ってピックするのはリスキーかと

【即席】
思った通り、減らせても1~2マナ分ですね
構築と違うので、主にアーティファクトクリーチャーや器具に頼ることになりがちです
でも器具とはかみ合わないですし、機械トークンも併用すればいけるが、そこまで頑張るかと言われたら微妙
普通に運用してそこそこ安定して2マナ分くらい減らせたらいいやぐらいがええと思います


思ったより弱かった奴
・ピアの革命
ザ・うんこ、相手が選ぶので、ライフに余裕がある時は3点くらい、戻ってもどうでもいい奴は戻されるし、何よりトークンで誘発しないので全然使えない

思ったより強かった奴
・霊気流の豹
スペック的には微妙だと思いましたが、トランプルが地味にやらしい
パワーのパンプする能力とトランプルがかみ合い、チャンプを否定できるのはなかなか良い
・造命物騎兵
強いと思ってたが、違って、めちゃ強だった
この環境、「タフ5以上」で「非アーティファクト」のクリーチャーが強いと思います
単純に除去れる枠が少ない

白は相変わらず除去の色でした
がんばれ黒

あと、この環境接死持ちがいつもより多い気がします
具体的にはコモンに3枚、アンコに2枚、レアに1枚
全部普通にデッキに入るレベルなので、トランプルなどないただのファッティは厳しいですね
逆に赤の先制攻撃持ちはちょっと強いかも?
適当に書いておくと、後でたまたま当たった時に「ほら、やっぱり」って言えるので楽しい


PWが強いからとPWメインのデッキが使われだす

PWに対処するため、飛行があり除去耐性のあるキランの真意号や霊気圏の収集艇が使われだす

この2枚に対処しつつ、メインで入るのが致命的な一押しくらいしかない

環境が黒だらけに

黒関係のカード高騰、リリアナついに6000円突破


みたいな未来
電池職人テゼレットの朝は早い? 【プレリ用ネタトークン】
風見さん http://kazamitcgtoka.diarynote.jp/201701121725398617/

の日記見てて自分も欲しくなったので



つくった


生キャラメルに生クリームなど生が流行る昨今

電池も生の時代、そう、生電池(なまでんち)

果物から作った100%自然由来のエコ電池

そらマナも出るわというもの

これには職人との兼業農家のテゼレットさんの顔もニッコリ
念願のサブモニター購入
いやー、マルチモニタって昔から一回やってみたかったんですよね

これで色々作業が捗る

メインで何かやりながらサブで情報みたいこと多いですしね
特にゲーマーは
んじゃま、さっそく続きを書いていきます

路地への回避
1.0点
霊気紛争における紛争を持つカード、ここで一旦「紛争」を持つカードの数を見てみよう

白:クリーチャー4枚 エンチャント1枚 インスタント1枚
黒:クリーチャー2枚 インスタント1枚
緑:クリーチャー5枚 エンチャント1枚
マルチ:クリーチャー1枚 エンチャント1枚
青と赤、無色には紛争カードはなし

路地への回避はバットリとして使うには信頼度が低すぎる。
かといって下の能力を使おうにも、紛争カードのほとんどはソーサリータイミングで使うことになりそうだ。
具体的には自分の第二メイン。

路地への回避の戻す能力を自分の戦闘で使うといわれると、うーん。
これを使うタイミングって大体、相手の除去スペル回避か、戦闘に合わせたバットリの回避になるはず。

そうなると、これが活きる時は紛争してもあんまり意味がないわけで・・・
紛争は強い能力だけど、どれもこれもカード一枚分の動きをするかと言われたら疑問、せいぜい0.5枚分の追加効果
無理やりハンド1枚を切って起こすほどでも(もちろん状況によるが)あんまないんじゃないかなという感想です


大胆な潜入者
3.0点
こんかいのこういう系は強いんじゃないかなーという気がします
とにもかくにもアーティファクトが多いのもそうですが、この環境、リミテは機体がカギになるでしょう
機体をスルーできるのは大きいと思います
また、頭でっかちは搭乗しやすいので、その分も加点です
普段頭でっかちの目の上のたんこぶになる1/1トークンも、霊気紛争ではほぼ全てアーティファクトなので問題なし

ちなみにですが、カラデシュの機体を簡単にまとめてみました。

コモン 2マナ2/3搭乗1、3マナ4/3搭乗2(実質5/4)、5マナ8/6搭乗4
アンコ 4マナ5/5搭乗3、4マナ6/1搭乗1、5マナ6/6搭乗3、6マナ10/7搭乗5
レア  2マナ3/3搭乗1、3マナ5/5搭乗3、4マナ5/3搭乗2、5マナ6/5搭乗3

レアを考慮しないとすると、7種の機体で搭乗の平均数字は2.71 パワー2あれば3/7(43%)、3あれば5/7(71%)の機体は1体で乗れます
 
ついでに霊気紛争の機体もまとめました

霊気紛争

コモン 3マナ3/4搭乗2、4マナ6/6搭乗3
アンコ 1マナ7/11搭乗6、3マナ4/4搭乗2、4マナ4/4搭乗1
レア  2マナ4/4搭乗3、3マナ3/5搭乗1、3マナ6/6搭乗4

レアを考慮しないとすると、5種の機体で搭乗の平均数字は2.80 パワー2あれば3/5(60%)、3あれば4/5(80%)の機体は1体で乗れます

さらにふたつを合わせると(見にくいですが)

コモン 2マナ2/3搭乗1、3マナ4/3搭乗2(実質5/4)、3マナ3/4搭乗2、4マナ6/6搭乗3、5マナ8/6搭乗4
アンコ 1マナ7/11搭乗6、3マナ4/4搭乗2、4マナ4/4搭乗1、4マナ5/5搭乗3、4マナ6/1搭乗1、5マナ6/6搭乗3、6マナ10/7搭乗5
レア  2マナ3/3搭乗1、2マナ4/4搭乗3、3マナ3/5搭乗1、3マナ6/6搭乗4、3マナ5/5搭乗3、4マナ5/3搭乗2、5マナ6/5搭乗3

レアを考慮しないとすると、12種の機体で搭乗の平均数字は2.75 パワー2あれば6/12(50%)、3あれば9/12(75%)の機体は1体で乗れます

ま、ようするに搭乗においてはパワー3が一つのターニングポイントになりますよということです


砦の執行官
1.5点
できれば入れたくないが、自分の機体の都合でパワー3がどうしても欲しいなら1点加点


結束への呼びかけ
2.5(紛争できないなら0.5)点

評価が難しいカードですね。
自分のデッキが能動的に、かつ安定して紛争が起こせるなら全然ありです。
が、できないならただの置物ですし、小さいクリーチャー1体を生贄に捧げる必要がありそうです。
そうなると割と微妙で、横に並べて強いカードなのに横に並べるクリーチャーを使わないと紛争できないんじゃ使う価値なしです。


光に目が眩む
3.5点

今回のトップコモン枠
下の能力は一見インクの染みに見えますが、意外と重要
カラデシュでの人工物への興味は、前回はメイン派とサイド派がいましたが、今環境ではマストでメインですし、他のコモンの解呪系呪文に関しても以下同文
結構割られる危険性が大きいので、少しでも除去しきれる可能性があるならば御の字です


領事府の弾圧
4.5点(シールドだと4.0)

ちょっと悩みましたが、文句なく強いと思います
ただ、シールドだとコモンに5マナのエンチャントが割れるコモンスペルが2枚くらいあるので、信頼度が下がるかも
まず、対戦相手だけってのが胡散臭いですし、環境はアーティファクトだらけですのでそら強い
2枚以上は絶対に巻き込めますし、巻き込むことによって即席を防げるのがでかいですね

面倒臭くて数えてないですが、霊気紛争のカードはテキストの「アーティファクト」って書いてるカードがやたら多いですね。
それくらいの頻度でアーティファクトを使う、とWocが言ってるようなもんですので、こいつは使えると思います
ポイントは、アーティファクトそのものを抑えること+「アーティファクトを参照する」カードを弱体化させることができる点
単に除去で済むだけじゃなく、置物のアーティファクトに干渉し、相手の再利用を防ぐことができるのでかなり強いんじゃないでしょうか


罪の自覚
2.0点

んー、どうなんでしょうね
先述した通り、自分から紛争を狙っていく場合、カードを消費するのはナンセンスですが、これは消費なしです3マナで
なので紛争をメインでやってくなら全然ありだと思います。
逆に、相手の紛争を防げるカードでもあります  修整値がポイントで、+1/+3
ケツでっかちなので、相打ちにならず、かつ相手を止めることが可能になり、紛争を潜在的に防ぎやすくなります
例えば、ラクダにつけると1/7となり、相手が2/2構えてても、6/2構えてても、相手の打点を抑えつつ誰も死にません

ナイスサイドになるんじゃないでしょうか
紛争ばかり頭にあるとぱっと見た目は強そうですが、やってることは装備コスト2~3の装備と一緒ですからね
先述の紛争のカードの枚数を考慮すると、そこまで必死に狙うもんじゃないとわかるはずです
あ、シールドでいっぱいあったりドラフトの3パック目ならもちろん別ですが


精緻会の改革派
3.0点

光袖会の職工と同じことを2マナでやるんですから、普通に強いと思います。
2ターン目に出すことにこだわらなくても良く、3マナカードくらいの気持ちで構えておきたい
よほど理由がない限りは紛争達成しないと出さないほうが良いと思います
デッキがアーティファクトを全然参照しないなら別ですが、そんなのは稀だと思いますし
今回は即席があるので、例え使わないにしてもアーティファクトが出ているだけでプレッシャーになります。(自分の紛争にも使えますし)
避雷針になったりして、出し得。


暁羽の鷲
2.5点

使い勝手がよさそうですが、5マナですので何枚も入るようなもんではないですね
修整値こそ小さいものの、警戒を得るのが意外といぶし銀的活躍をみせるかも
ちなみに、こいつを出して能力誘発スタックでタップして搭乗すれば機体が+1して警戒を得ますので、覚えておきましょう
そのまま殴って、他の警戒付きで殴った奴とセットで次のターンブロックに回せます


銛撃ちの名手
3.0点

除去付きのクリーチャーですので当然強いですが、使いどころがかなり難しいカードです
イニストの時の殺人衝動を見てもわかるように、タップ状態のクリーチャーを殺すのは意外ときついです
あれはまだインスタントタイミングで打てたからいいものの、これはきつい点が4つあります
・機体が殺せない……まぁ機体が殴ってきてる時点で相手はなんかタップしてるのでそっちは殺せますが……
・タップ状態である=殴ってきてる……当たり前ですが殴られた後しか殺せないのは後手に回り勝ちです
・紛争がきつい……チャンプアタックでもしようものなら結局ただの1:1交換ですし
・警戒付きが殺せない……殺人衝動と一緒の弱点ですが、信条の香炉がないからそれほど心配しなくてもいいのかな?

評価基準はLSVのものを流用

あ、ちなみに参考までに書くと、私のMOのレートは1724です(最近負けが込んでたからなぁ)
ようするに、そんなに強くないです。  そのつもりで見てね
まぁ、他人の評価見るのもたまには楽しいよということで

評価基準
 リミテッド殿堂入り:《群れネズミ/Pack Rat》《梅澤の十手/Umezawa’s Jitte》
 
 5.0点 強すぎる神いわゆるゴッド。 《ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar》《隔離の場/Quarantine Field》《保護者、リンヴァーラ/Linvala, the Preserver》
 4.5点 素晴らしい爆弾レアだが、対処できなくはない。 《破滅の道/Ruinous Path》《マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir》《タジームの守護者/Guardian of Tazeem》
 4.0点 優秀なレアや、それに比肩し得るアンコモン。 《ヴァラクートの暴君/Tyrant of Valakut》《乱動の噴出/Roil Spout》《ニッサの裁き/Nissa’s Judgment》
 3.5点 トップコモンや強力なアンコモン。 《忘却の一撃/Oblivion Strike》《孤立領域/Isolation Zone》《空中生成エルドラージ/Eldrazi Skyspawner》
 3.0点 ほぼデッキに入る良カード。 《水底の潜入者/Benthic Infiltrator》《虚空の接触/Touch of the Void》《忍び寄りドローン/Stalking Drone》
 2.5点 まず抜けることのないカード。 《探検の猛禽/Expedition Raptor》《マキンディの飛空士/Makindi Aeronaut》《ジュワー島の報復者/Jwar Isle Avenger》
 2.0点 数合わせでデッキに入る。でもたまに抜けるカード。 《コジレックの組み換え/Kozilek’s Translator》《霞の徘徊者/Murk Strider》《コーの鎌使い/Kor Scythemaster》
 1.5点 頭数の水増し。入るかどうかは半々くらい。 《アーファの守護者/Affa Protector》《末裔の呼び出し/Call the Scions》《淘汰ドローン/Culling Drone》
 1.0点 数合わせとしても役不足。ほぼ入らない。 《回収ドローン/Salvage Drone》《膨れ鞘/Blisterpod》《まばゆい反射/Dazzling Reflection》
 0.5点 ギリギリデッキに入るかどうかなカード。もしくはサイドボード用カード。 《間欠泉の忍び寄り/Geyserfield Stalker》《自然のままに/Natural State》《破壊的陥没孔/Consuming Sinkhole》
 0.0点 役立たず。 《面晶体の連結/Hedron Alignment》《ゲートウォッチ招致/Call the Gatewatch》

浮遊化改造
1.5点
機体が多く取れないとただの思い強化オーラ
5マナを払ってアド損のリスクを負う割には修整が大人しすぎる
機体があったとしても、トランプルや飛行持ちだと恩恵は少ないし
霊気紛争で機体がどれくらい人気かにも左右されるだろうけど、少なくとも最初のほうにとるもんじゃねーね


飛空士の提督
2.5点
単体でも4マナパワ-3飛行の時点で まぁ、使える
さっきと同じことだけど、機体が飛行を得ることがどれだけアドバンテージになるかだね
小さいのがよく並ぶ環境ならぜひ飛行はつけたくなるだろうけど


霊気査閲者
1.5点
普通に弱い、能力がかみ合っていない
殴るのが5ターン目で2/3が殴れるのかがまず疑問
警戒あるから何かオーラや装備と合わせられるならええかも


霊気晶の鉱夫
2.5点
役に立つ、特に紛争には
特にやることなくても、ほかのクリーチャーと一緒にとりあえず殴るというムーブができる
ブロックされなかったらそのまま3点与えたらいいし、されたら離脱、で紛争達成
他にエネルギー供給の手段があるなら3点


急降下飛空士
3.0点
押している時に特に強い  ダメージレースにおいて5点はかなりでかい
4/3飛行は無視できないサイズだし
適当に殴ってたら何匹か死ぬだろうから、第二メインでこいつと
カラデシュの 高木背の踏みつけポジに収まる感じ

とりあえず眠いので続きはまた明日
イゼ速より
『禁止制限告知:スタンダードにて反射・エムラ・コプター、モダンにてギタ調、墓トロールが禁止に』
http://www.izzetmtgnews.com/archives/32460


いやーーーーーーー


エムラとコプターはあかんって記事前書いてましたが、反射魔導士もあかんようになるとは
確かにこいつ嫌いですが、禁止するくらいのものだったのかな

エムラ君に関しては、確かにメタの一角も二角も担ってましたが、いやはや
確かに対策がほとんどできない割には4ターン目とかに出てきてハイハイ終わりってのが全然MTGやってる気がしなくて面白くなかったのは確かです
霊気池も、せめて墓地いったときのエネルギー1がなければ対策のしようもあったんですけどね

コプターはなぁ この前シングルで買ったばっかなんだよなぁ(白目)
まぁとりあえずこれでいままで日の目を見なかったPWが強くなる感じですね
別名PW殺し

とりあえずどっかコプター買い取ってくれるショップないかな(切実
さーて、誓いシリーズも揃ったし、そろそろPWコンでも組むかぁ~
ワイ「そーいやこれまでPWってどれくらい数でとるんやろ(Wisdom Guildポチー)」

検索式: プレインズウォーカー
82 件のカードがヒットしました.

多いな!

じゃあ、改めてスタンのPWを……


検索式: プレインズウォーカー
17 件のカードがヒットしました.

多いな!(2回目)


17かー、全員入れるわけにもいかんしなー
2枚ずつで21枚くらい入れるとしたら、10種類かーとりあえず色とマナコストでわけてみるか

【3マナ】
最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope  (1)(黒)(黒)
ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar  (1)(緑)(緑)
サヒーリ・ライ/Saheeli Rai  (1)(青)(赤)

【4マナ】
先駆ける者、ナヒリ/Nahiri, the Harbinger  (2)(赤)(白)
深海の主、キオーラ/Kiora, Master of the Depths  (2)(緑)(青)
ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar  (2)(白)(白)
ドビン・バーン/Dovin Baan  (2)(白)(青)
アーリン・コード/Arlinn Kord  (2)(赤)(緑)
反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance  (2)(赤)(赤)
実地研究者、タミヨウ/Tamiyo, Field Researcher  (1)(緑)(白)(青)

【5マナ】
灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited  (3)(黒)(黒)
秘密の解明者、ジェイス/Jace, Unraveler of Secrets  (3)(青)(青)
生命の力、ニッサ/Nissa, Vital Force  (3)(緑)(緑)

【6マナ】
炎呼び、チャンドラ/Chandra, Flamecaller  (4)(赤)(赤)
紅蓮の俊英、チャンドラ/Chandra, Pyrogenius  (4)(赤)(赤)
自然の職工、ニッサ/Nissa, Nature’s Artisan  (4)(緑)(緑)
死の宿敵、ソリン/Sorin, Grim Nemesis  (4)(白)(黒)

とりあえずPWデッキのニッサとチャンドラは抜いたとして、15種
割ときれいに分かれてますね、キャラ的には
チャンドラとニッサが複数ある以外は全部違うPW
あとこれにアジャニとテゼレットが加わるんですね

んーーーーーー

とりあえず、骨子だけ考えといてデッキシミュレーターに霊気紛争追加されてからポチポチやりましょうか

ぶっちゃけ、誓いシリーズを入れるのか、入れるとしたらどんだけ入れるのか不透明すぎですしね
色々入れるならニッサの誓い4は鉄板になりそうですが……

いまんとこ考えてるのは、巧技シリーズで場をコントロールしながらついでにPWを出すプラン
黒とか青だと場に干渉しながら出せるので、ええかと
その場合、黒巧技で出せるのは3種、サヒーリはかみ合ってないので、実質ニッサとリリアナの2択ですかね
壁を出せるニッサもいいけど、2番目の能力があまり生かせそうもないし、やっぱリリアナ鉄板ですかね
リリアナも二番目能力は腐りますが、+で除去打てるのと、奥義で勝てるのがいい

4マナ域は豊富なのでやはり青巧技でなんとか打ちたいところ
しかしそうなると、緑メインでやりながら青ダブシンと黒ダブシン使うことになるんだよなぁ……巧技は全部ダブシンだし
うーん

なんかいいアイデアあったらください
いいか、みんな
いいか、みんな
        (゚д゚ )
        (| y |)

君の墓地にある棚卸しを対象に、秘密の回収と唱え、
ターンを終了する

   棚卸し   ( ゚д゚)  秘密の回収
       \/| y |\/


次のターンに土地を張って全部唱えたら・・・

        ( ゚д゚)  6マナ9ドロー
        (\/\/


        ( ゚д゚ ) 
        (\/\/




追記:よく見たら追放してるやん・・・6マナ6ドローやん・・しかも差引考えると11マナで4枚使って6ドロー・・・よわ
PPTQ参加レポ
1/7土 TCGスタジアム ジャック∞ポット主催 PPTQナッシュビル

マッチ履歴:
1 敗北 (+0)
2 敗北 (+0)
3 敗北 (+0) 心が折れてドロップ

デッキ:BGビート
自分の下手さに泣きそうになりました。
なんというか、数年ぶりのまともな競技レベルの大会だったんですけど、久々すぎてそれはまぁミスるミスる。
プレイミもですし、誘発忘れとうとう、正直、デッキとかそういう次元じゃなかったです。

午前中で早々に切り、次の日に備えるために晴れる屋の草の根大会で腕を磨くことに。
スタン大会二回でて、2勝と1勝でしたが良いリハビリになりました。
ついでに、急きょデッキを変更してティムールエネルギーでいくことにしました。

1/8日 ソフトハウスALGO主催 PPTQアモンケット

くっそ高い大阪のパーキングに車をとめ、ネカフェで泊まり、高い高速代を払い、京都は宇
治に到着。

リストはこちら http://teamys.net/top/deckall.php/STANDARD/1/1284481/
ちなみに、ティムールエネルギーといっても、ちょくちょくオリジナル要素が入っています。
主な特徴は
・メイン2枚の「自然のままに」……完全コプター対策です、てかこいつに殺されるパターン大杉ぃ
・静電気式打撃体4枚サイド……あたりはずれの多いクリーチャーです、リリアナあ1マナ火力などに弱いので、霊気池などの除去が薄目て展開の遅い相手にサイド後ガン積みするために入れました
・スカイソブリン、緑巨人、チャンドラ採用 配分は最後まで悩みました。
・撃砕確約や アドレナリン作用の排除……単体で弱いカードは抜いて、爆発力を減らした分安定させることに成功しました。


1戦目:4色機体 勝ち
コプターをメタってメインから入れていた自然のままに×2と蓄霊稲妻×4がききました
あとチャンドラの奥義を初めて使いました

2戦目:ティムール霊気池 勝ち
相手が事故ってくれました、ほんとそれだけ

3戦目:黒緑ビート 勝ち
逆毛ハイドラが頑張ってくれました。 一回蜘蛛だらけになって負けましたが、3戦目では普通に押し切って勝ち 

4戦目:3色機械 負け
普通に事故ってました 相手ぶんぶんからの顕在的防御3枚からの土地3枚引きは勝てるわけがない

5戦目:赤白アグロ 負け  相手はハンウィアーの入った亜種系でした。ここが本日のターニングポイント。 1G目、先手を取って先手ゲー、とみせかけて場面が硬直。
2段攻撃と顕在的防御でパンプして一気にライフをつめましたが、マナクリを寝かしてフルタップしたのがいけなかった
相手ターン怒涛で15点パンチが飛んできて負け。
仮にですが、顕在的防御をしなくてブロッカーとしてマナクリを残していたら、ライフが1残りました
そこからハンドの2枚のパンプを使って勝ってました。 あの場面、顕在的防御を使っても使わなくてもキルターンは変わらなかったので、明らかなミスですね、勝ててた試合を落としてしまったのはかなり痛かったです。
2G目、こちらも致命的なミスをしました。 後半、こちらが引いたスカイソブリンで相手のクリーチャーを焼こうとして間違えてカウンターの乗った3/4を指定、 そいつが倒せなかったことによって致命的な打点を与えてしまい、負け、これも丁寧に運用すれば勝ててた試合でした

ここまでで3-2

6戦目:白赤機体 勝ち
ブン回って勝ちました 特に書くことなし

4-2でフィニッシュ、12Pのタイが8人くらいいる中での2位、全体で9位となりTOP8のシングルエリメネーションにあと一歩届かず
5戦目のあれがなー ------ もったいなさすぎた

てなわけでまた

今回の獲得PWP  12+60=72


とみせかけて速攻でエラッタかかる気がする

パーマネントじゃなくてクリーチャーだけになったり
いつも出られるかわからず、ギリギリになって寝床を探すんですが・・・

近年の日本開催GPは毎回2000人を超えており、世界的に見ても日本のGPは参加者数が多いことで有名です。

しかし、開催場所はハコの大きさやコスパで決めるため、毎回お世辞にも宿泊場所が豊富にある場所とは言えません。 というか、ありますけど大体遠くなります。

歩いていける距離・・・具体的には会場から半径2km以内のホテルやネカフェは、GP前日や当日、予約でいえば大体半月から1か月前にはもう予約がおっぱいいっぱいだと思っていたほうが良いです。 というか僕の経験からそんなもんです。

なので、余裕があるなら三か月前、できれば二か月前には宿泊先は決めておいたほうが良いです。

1:単純に安い
ビジネスホテルによっては「早得」プランというものがありますので、早ければ早いほど単純にお得です、どうせ泊まるならそっちのが良いと思います。

2:当日泣かなくてもよい
疲れた体でネカフェなど探して歩きまわるのは単純にしんどいです(体験談)

3:近場がとれる
これが一番の目的ですが、時期が近付くにつれ、上記の通り、近場のホテルは値段に関係なく埋まっていきますので、駅を一つか二つはさむか、クソ高いホテルやスイートくらいしか空きがなかったりします。


というわけで、この日記を見てる皆さん、ホテルは早くとろう!(切実

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