GP名古屋お疲れサマンサ
2018年10月15日 Magic: The Gathering コメント (3)色々写真とかとったから仕事から帰ったらアップするよ
見たくなくてもアップするよ
日記だからな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
見たくなくてもアップするよ
日記だからな!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
結果発表
2018年10月13日 Magic: The Gathering コメント (4)ドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコドコ
4-4!
4-4!
結果を書くところ
まさかの3-1
からの4-1
そろそろフューチャー映るんちゃうこれ?
全体的にボムがなく、ショックランド2、アンプレ2とレアがきっついプール
なんならアンコもそれほどよくはない
ディミーア組んでるのに青黒のマルチ4枚しかないしな
追記
なんか存外勝ててるので記録していく
aセレズニア
bディミーアtゴルガリ
cイゼット
僕はbです
1戦目 負け
aノーゲーム
b×
c×
2戦目 勝ち
a◯
b◯
cノーゲーム
3戦目
a◯
b◯
cノーゲーム
4戦目
a◯
b×
c◯
5戦目
aノーゲーム
b◯
c◯
6戦目
a×
b×
cノーゲーム
個人3-3
チーム4-2
まさかの3-1
からの4-1
そろそろフューチャー映るんちゃうこれ?
全体的にボムがなく、ショックランド2、アンプレ2とレアがきっついプール
なんならアンコもそれほどよくはない
ディミーア組んでるのに青黒のマルチ4枚しかないしな
追記
なんか存外勝ててるので記録していく
aセレズニア
bディミーアtゴルガリ
cイゼット
僕はbです
1戦目 負け
aノーゲーム
b×
c×
2戦目 勝ち
a◯
b◯
cノーゲーム
3戦目
a◯
b◯
cノーゲーム
4戦目
a◯
b×
c◯
5戦目
aノーゲーム
b◯
c◯
6戦目
a×
b×
cノーゲーム
個人3-3
チーム4-2
【安定して勝つ】ということ
2018年10月11日 Magic: The Gathering コメント (8)
MTGの競技大会は、ルールの適用度がカジュアルではなく厳しく罰則が取られるだけでなく、様々な独特の特徴がある。
例えば、拘束時間がその最も特徴的な事象の一つであろう。
店舗で行われる通常のカジュアル大会は開始時間こそバラバラだが、例えばお昼12時から開始して、早ければ16時や17時頃には終わるペースが多い。
これは3回戦や4回戦くらいの大会が多いからだ。
しかし大きな大会、例えばGPや日本選手権、あるいは年末のシリーズなど、そういった大会は全10回戦を超えることも珍しくなく、文字通り朝から晩まで一日中マジックをすることとなる。
ここからが本題なのだが、競技大会に足しげく参加するプレイヤー、所謂スパイクの側面を持ったプレイヤー達はプロアマ問わず「安定して勝てる」デッキを好む傾向にある。
何故か。
一つにはこの、競技大会特有の多いゲーム回数が原因である。
マジックにおいては1勝はただの1勝であり、2-1で勝つより2-0で勝つ方が多少有利になるものの、ほとんど大差はない。
スイスドロー方式を採用しているため、どう勝つかよりもとにかく勝つかどうかに多く依存する。
つまり、10回戦やったとして4回ボロ勝ちしてあと6回を惜しくも敗れるデッキより、5回ギリギリ勝って5回普通に負けるデッキのほうが遥かに偉いということになる。
スタンの大きな競技大会でコンボデッキが残りにくいのはここらへんが大きく関係している。
下の環境ではコンボ自体が殺意が高く、しかも安定して出せるようになっているので問題ないが、スタンではロックやコンボデッキのハードルは昔に比べかなり厳しくデザインされており、コントロールなどは辛うじて許されているが基本的にはビートダウン推奨環境に、マローWotcによって意図的に調整されている。
ドローやサーチが弱くクリーチャーが強いので、安定してないコンボは快勝できる試合もあればボロ負けも多くなり、結果大きな大会では勝ちきれないことが多くなる。というか現代のスタンでコンボ組むと打ち消し呪文やハンデス相手にどうしようもなさすぎて漏れなく死ぬ。
とまぁ、ここまでは割とわかりきった話なんだけど、俺が普段考えている持論があるので紹介する。
上の「でかい大会では安定して勝てるデッキが良い」というのは大数の法則(試行回数が多くなるほど確率は収束するという法則)で明らかなんだけど、じゃあ「安定して勝てるデッキ」ってなんやねんって話になってくる。
所謂Tier1と呼ばれるデッキであるが、じゃあTier1はなぜTier1たりえるのか、という根本的な話をしたい。
結論だけ先に書くと、Tier1たりえるデッキの条件は一つで、それは
「個々のカードが強くグッドスタッフのような振る舞いをしている一方、プチコンボのような相性の良い組み合わせが複数内蔵されている」デッキだと思う。
いくつか例を挙げて見ていきましょ
前環境の覇者である赤黒ミッドレンジですが、鎖まわしは確かに単体で強力なカードですが、例えば損魂魔道士と組み合わせることでマイナスカウンターばら撒きもできますし、先制攻撃によってマグマスプレーと組み合わせてタフ5まで追放除去できたりします
こんな記事もあったくらいです
また、こういった鎖回しやブリンガーといった除去を内蔵したクリーチャーは
中盤から後半にかけてボーマットを無理やり殴って通すことを肯定している
そのボーマットでさらにドローしてそれらを展開するのだから、直接コンボになっておらずとも相乗効果甚だしい。
コントロールもご多分に漏れない。
例えば青のギアハルクは正直、単体でも6マナ5/6瞬速とぶっちゃけ青ではありえないくらいのサイズを持ち、こいつを適当に出してブロックするだけで1:0交換取れる強いクリーチャーである。そこに加えてブヴラスカの凌辱や2ドロー飛ばしてくるんだから、弱いわけがない。
これはギアハルクの能力なので別にコンボとは言えないかもしれないが、その強さ故にデッキをギアハルク中心に調整してるので(Xマナのカード入れないとか)、ある意味プチコンボとも言える。
他にも イプヌの細流や廃墟の地は対コントロールで対策カードになりつつも、テフェリーでライブラリーに戻した後に使うことで疑似的な破壊にできたりする。
そう、これらのカードはコンボデッキと何が違うかというと、「1枚1枚を普通に使ってもそれはそれで強いカード」でありながら、他のカードと組み合わさることで更に良いパフォーマンスを発揮できるよう、工夫をして選ばれているカード群なのである。
コンボデッキのコンボパーツは、通常弱い。 ゆえにコンボパーツをハンデスされたり、片方をカウンターされたり、あるいは引かなかったりすると、相手の強いカードに対抗できないのである。
なので、今現在環境初期で色々なデッキが試されてはいるが、どんなデッキが残るかというのは大体想像がつく。
例えば宿根をメインとしたデッキは、正直辛いものがあると思う。
宿根を持つカード自体が全体的に微妙というのもあるし、墓地を肥やすカードで強いカードがないので墓地を肥やすだけの弱いカードを入れなければいけなく、また、宿根を持ってるカードも序盤は何もしないので単体で弱い。さらに例えTier1になれそうになったとしても即座に墓地対策され、やはり厳しい。
ボロスや赤単の早いデッキは一定数生き残るだろうし、火力が優秀なの多いから覇権は十分狙える位置にあると思う。
コントロールはギアハルクを失ったのでどこでアドを取るかという勝負になってくると思うけど、前環境の末期にはギアハルクなしの型もあったから、何だかんだ生き残るはず、現状はテフェリーがとにかく強いのでそちらをメインにするか、イゼット型にするか、あるいはジェスカイか。
トークンは正直わからんね。 鎖回しが減ったことにより復権できる可能性は大いにあるけど、全体除去にやはり弱い。
正直最近のスタンのメタは、一部のデッキビルダーがデッキを作り、結果を残したものを皆がコピーする図式が出来上がっているので、強いデッキが流行るというよりは流行ったデッキが強くなっていく色が強いように思える。
何はともあれ、競技大会で勝ちたいなら、ひいては優勝したいならば、断然安定して勝てるデッキを選ぶべきである。
実際、大きな競技大会でTier1以外のデッキが優勝したことが何回あるだろうか? ないとは言わないが恐らく10%にも満たないと思う。
強いデッキを他の人より強く使え、最後に運にも味方された人が最後に残るのである。
以前誰かの日記で見たが、「皆はどのデッキが流行っているかということにはよく注目し、その対策はよく考えるが、”流行っているデッキを対策したデッキに対する備え”というのをしている人はほとんどいない」というのは核心をついていると思う。
鎖回しデッキが流行ったといってみんな鎖回しの対策はするのだが、実際は鎖回しの入ったデッキよりも「鎖回しを意識したデッキ」に当たる率のほうがずっと高いのである。(何故なら鎖回しの入ったデッキも当然ミラー対策をしているから)
そこを考慮し、一歩先をいくことができれば勝ち組に回れるのではないだろうか。
サイドボードやメインボードの所謂自由枠で悩んでいるのなら、最後の一押しにそういったカードを選んでみるのも良いかもしれない。
例えば、拘束時間がその最も特徴的な事象の一つであろう。
店舗で行われる通常のカジュアル大会は開始時間こそバラバラだが、例えばお昼12時から開始して、早ければ16時や17時頃には終わるペースが多い。
これは3回戦や4回戦くらいの大会が多いからだ。
しかし大きな大会、例えばGPや日本選手権、あるいは年末のシリーズなど、そういった大会は全10回戦を超えることも珍しくなく、文字通り朝から晩まで一日中マジックをすることとなる。
ここからが本題なのだが、競技大会に足しげく参加するプレイヤー、所謂スパイクの側面を持ったプレイヤー達はプロアマ問わず「安定して勝てる」デッキを好む傾向にある。
何故か。
一つにはこの、競技大会特有の多いゲーム回数が原因である。
マジックにおいては1勝はただの1勝であり、2-1で勝つより2-0で勝つ方が多少有利になるものの、ほとんど大差はない。
スイスドロー方式を採用しているため、どう勝つかよりもとにかく勝つかどうかに多く依存する。
つまり、10回戦やったとして4回ボロ勝ちしてあと6回を惜しくも敗れるデッキより、5回ギリギリ勝って5回普通に負けるデッキのほうが遥かに偉いということになる。
スタンの大きな競技大会でコンボデッキが残りにくいのはここらへんが大きく関係している。
下の環境ではコンボ自体が殺意が高く、しかも安定して出せるようになっているので問題ないが、スタンではロックやコンボデッキのハードルは昔に比べかなり厳しくデザインされており、コントロールなどは辛うじて許されているが基本的にはビートダウン推奨環境に、
ドローやサーチが弱くクリーチャーが強いので、安定してないコンボは快勝できる試合もあればボロ負けも多くなり、結果大きな大会では勝ちきれないことが多くなる。というか現代のスタンでコンボ組むと打ち消し呪文やハンデス相手にどうしようもなさすぎて漏れなく死ぬ。
とまぁ、ここまでは割とわかりきった話なんだけど、俺が普段考えている持論があるので紹介する。
上の「でかい大会では安定して勝てるデッキが良い」というのは大数の法則(試行回数が多くなるほど確率は収束するという法則)で明らかなんだけど、じゃあ「安定して勝てるデッキ」ってなんやねんって話になってくる。
所謂Tier1と呼ばれるデッキであるが、じゃあTier1はなぜTier1たりえるのか、という根本的な話をしたい。
結論だけ先に書くと、Tier1たりえるデッキの条件は一つで、それは
「個々のカードが強くグッドスタッフのような振る舞いをしている一方、プチコンボのような相性の良い組み合わせが複数内蔵されている」デッキだと思う。
いくつか例を挙げて見ていきましょ
前環境の覇者である赤黒ミッドレンジですが、鎖まわしは確かに単体で強力なカードですが、例えば損魂魔道士と組み合わせることでマイナスカウンターばら撒きもできますし、先制攻撃によってマグマスプレーと組み合わせてタフ5まで追放除去できたりします
こんな記事もあったくらいです
赤黒=ド安定
https://mtg-jp.com/reading/iwashowdeck/0030866/
また、こういった鎖回しやブリンガーといった除去を内蔵したクリーチャーは
中盤から後半にかけてボーマットを無理やり殴って通すことを肯定している
そのボーマットでさらにドローしてそれらを展開するのだから、直接コンボになっておらずとも相乗効果甚だしい。
コントロールもご多分に漏れない。
例えば青のギアハルクは正直、単体でも6マナ5/6瞬速とぶっちゃけ青ではありえないくらいのサイズを持ち、こいつを適当に出してブロックするだけで1:0交換取れる強いクリーチャーである。そこに加えて
これはギアハルクの能力なので別にコンボとは言えないかもしれないが、その強さ故にデッキをギアハルク中心に調整してるので(Xマナのカード入れないとか)、ある意味プチコンボとも言える。
他にも イプヌの細流や廃墟の地は対コントロールで対策カードになりつつも、テフェリーでライブラリーに戻した後に使うことで疑似的な破壊にできたりする。
そう、これらのカードはコンボデッキと何が違うかというと、「1枚1枚を普通に使ってもそれはそれで強いカード」でありながら、他のカードと組み合わさることで更に良いパフォーマンスを発揮できるよう、工夫をして選ばれているカード群なのである。
コンボデッキのコンボパーツは、通常弱い。 ゆえにコンボパーツをハンデスされたり、片方をカウンターされたり、あるいは引かなかったりすると、相手の強いカードに対抗できないのである。
なので、今現在環境初期で色々なデッキが試されてはいるが、どんなデッキが残るかというのは大体想像がつく。
例えば宿根をメインとしたデッキは、正直辛いものがあると思う。
宿根を持つカード自体が全体的に微妙というのもあるし、墓地を肥やすカードで強いカードがないので墓地を肥やすだけの弱いカードを入れなければいけなく、また、宿根を持ってるカードも序盤は何もしないので単体で弱い。さらに例えTier1になれそうになったとしても即座に墓地対策され、やはり厳しい。
ボロスや赤単の早いデッキは一定数生き残るだろうし、火力が優秀なの多いから覇権は十分狙える位置にあると思う。
コントロールはギアハルクを失ったのでどこでアドを取るかという勝負になってくると思うけど、前環境の末期にはギアハルクなしの型もあったから、何だかんだ生き残るはず、現状はテフェリーがとにかく強いのでそちらをメインにするか、イゼット型にするか、あるいはジェスカイか。
トークンは正直わからんね。 鎖回しが減ったことにより復権できる可能性は大いにあるけど、全体除去にやはり弱い。
正直最近のスタンのメタは、一部のデッキビルダーがデッキを作り、結果を残したものを皆がコピーする図式が出来上がっているので、強いデッキが流行るというよりは流行ったデッキが強くなっていく色が強いように思える。
何はともあれ、競技大会で勝ちたいなら、ひいては優勝したいならば、断然安定して勝てるデッキを選ぶべきである。
実際、大きな競技大会でTier1以外のデッキが優勝したことが何回あるだろうか? ないとは言わないが恐らく10%にも満たないと思う。
強いデッキを他の人より強く使え、最後に運にも味方された人が最後に残るのである。
以前誰かの日記で見たが、「皆はどのデッキが流行っているかということにはよく注目し、その対策はよく考えるが、”流行っているデッキを対策したデッキに対する備え”というのをしている人はほとんどいない」というのは核心をついていると思う。
鎖回しデッキが流行ったといってみんな鎖回しの対策はするのだが、実際は鎖回しの入ったデッキよりも「鎖回しを意識したデッキ」に当たる率のほうがずっと高いのである。(何故なら鎖回しの入ったデッキも当然ミラー対策をしているから)
そこを考慮し、一歩先をいくことができれば勝ち組に回れるのではないだろうか。
サイドボードやメインボードの所謂自由枠で悩んでいるのなら、最後の一押しにそういったカードを選んでみるのも良いかもしれない。
アークザラッドRってソシャゲやってんすけど
2018年10月10日 ゲーム コメント (2)
正直なところ、ゲームとしての出来はレビュー見てもらえばわかる
・システムの出来は平成初期のPS1ゲームレベル
・マゾゲー
・謎のオリキャラ
まぁマゾゲーに関しては上には上がいるので、ソシャゲの中ではまだマイルドかもしれない
ガチャなくてもレア度を上げる仕組みがあるし
ただ一回の戦闘で55個くらい手に入る覚醒石を30000個集めないとMAX覚醒できない仕様は正直つらたん
何がつらいって覚醒するとしてないで強さがスーパーサイヤ人とサイヤ人3くらいの差があるので、してないと対人戦で全然勝てなくなる
廃人は既に覚醒&装備揃えてたりするので手が付けられん
あとオリキャラが多い
10年後の設定なのである程度は仕方ないとはいえ、いまんとこ原作キャラが全体の10~20%程度
つまりガチャ引くとほどんとがオリキャラが出てくる
正直アークザラッドのネームだけで持ってる感は否めない
BGMとかアレンジでそこはいいんだけどね
ただ声優陣が全員変わってるんだよなぁ・・・
普段声優とか全然気にしないし名前とか知らないんだけど
元々アークは殴る時に声が出てくるので有名だったSRPGだったから、特に印象に残ってるのでとても気になる
特にエルクの声がただのイケメンにーちゃんみたいな人の声になってて違和感マックス 完全に別人 ポコあたりはまだいいけど
まぁしばらくはやるけど
せめて声優陣は変えんといて欲しかったなぁ
そこが懐かしポイントやと思うんやけど
・システムの出来は平成初期のPS1ゲームレベル
・マゾゲー
・謎のオリキャラ
まぁマゾゲーに関しては上には上がいるので、ソシャゲの中ではまだマイルドかもしれない
ガチャなくてもレア度を上げる仕組みがあるし
ただ一回の戦闘で55個くらい手に入る覚醒石を30000個集めないとMAX覚醒できない仕様は正直つらたん
何がつらいって覚醒するとしてないで強さがスーパーサイヤ人とサイヤ人3くらいの差があるので、してないと対人戦で全然勝てなくなる
廃人は既に覚醒&装備揃えてたりするので手が付けられん
あとオリキャラが多い
10年後の設定なのである程度は仕方ないとはいえ、いまんとこ原作キャラが全体の10~20%程度
つまりガチャ引くとほどんとがオリキャラが出てくる
正直アークザラッドのネームだけで持ってる感は否めない
BGMとかアレンジでそこはいいんだけどね
ただ声優陣が全員変わってるんだよなぁ・・・
普段声優とか全然気にしないし名前とか知らないんだけど
元々アークは殴る時に声が出てくるので有名だったSRPGだったから、特に印象に残ってるのでとても気になる
特にエルクの声がただのイケメンにーちゃんみたいな人の声になってて違和感マックス 完全に別人 ポコあたりはまだいいけど
まぁしばらくはやるけど
せめて声優陣は変えんといて欲しかったなぁ
そこが懐かしポイントやと思うんやけど
あー糞クソ!! ファックファックだわ!!!
2018年10月9日 ポエム コメント (3)
とかいうタイトルにしたらいかにも本文に愚痴がいっぱい書いてあるように見えるけど、その場合長文書いたらやっぱ全部見てくれる人減るんかな
誰だって人の愚痴なんか見たくねーしな
まぁ俺は書くけど
日記だからな!!!!!!!!!!!!!!
誰だって人の愚痴なんか見たくねーしな
まぁ俺は書くけど
日記だからな!!!!!!!!!!!!!!
奇矯なサイクロプスを置いとくやろ? でな
2018年10月8日 Magic: The Gathering コメント (6)見逃してた奴
2018年10月8日 Magic: The Gathering コメント (6)※適当にだらだら書いていくので意見があったら言ってください
むしろ言ってください、というか小ネタあったらください
◆全体雑感:今回は2色セットであり、アーキタイプも割とはっきりしているので、ドラフトとシールドの方向性が大分違うように思える
具体的にはディミーアやイゼットなどはシナジー重視なので、シールドだとパーツが無ければ組めない、他の3色はあまり関係ないので普通に組める
◆色雑感
ボロス:強いは強いがテンポと教導クリーチャー、教導先の確保は必須なので、
1~2マナ圏内と中型以上の教導クリーチャーがいくらいるかがポイントになる
性質上、単体除去よりはバットリを優先したい
コモンでは癒し手の鷹が割とキーになってくる
押し入る荷役獣は無くても良いがあると楽になる場面は多い
ディミーア:強い、諜報の色だが、諜報は長引くほど強い能力なので、長期戦にはめっぽう強い
青の除去とクリーチャーの貧弱さを黒がある程度カバーしてくれるので、諜報シナジーさえしっかりしてればいずれアド勝てる
イゼット:ちゃんと組めれば強い、サイクリプスをごりごり使うならスペルは10枚くらいは欲しい、というかかなりスペルシナジーカードばっかなので普通に10枚でも全然良い再活の色なのでマナフラに強いし、マナフラ受けカードも多い
不安なら土地多めでも全然いけるが、俺は土地の枠つかってロケット足すほうが好き(5マナのカードで強いの多いから)
セレズニア:環境に接死と除去が多いので基本的にはつらたん
というか先日書いたけど何をする色かよくわからん
デカブツを出すだけ
でもトロスターニと大集団の行進は流石に強い
議事会の騎兵があったらやってもいいけどって感じ
ゴルガリ:宿根の色だけど宿根自体がリミテだと弱い
ヴラスカは強いがただ強ではない
地底王国のリッチはただ強
背骨のワンドが使えるかもしれない唯一の色だけどあんま使いたくない
◆カード別雑感
クロールの銛撃ち:相手のパワー1を打ち落とすととても気持ちがいい
まあそうじゃなくても飛行クリーチャー破壊スペルのように使えるのであればあるだけ入れると良し
とても強い
鋼胴の甲虫:サクリ餌や招集の餌に使えるパンプマン
自身をパンプすることはあんまりない、というか弱いからやめれ
思ってたより便利
癒し手の鷹:強い
一回教導するだけで夜鷲もどきになるし、たまに4/4とかになるからすごい
そうでなくても1点絆魂殴りつ図けて5点ドレインくらいなら普通にできる
1マナなので相手が除去使ってきてもそれはそれで美味しい
正義の一撃:選択肢のない場合は別だが、ボロスは基本的にこちらよりバットリを優先する、セレズニアはこちらを優先したほうが良い
ボロスでも、相手がやらしい系の接死や飛行入れてたらサイドインする
突撃するロック鳥:バグ、教導と相性良すぎてパワー1がむしろメリットまである
一回こいつと突発的な兵長だけで20点削りきったことがある
薬術師の眼識:めっちゃ強い
眩惑の光:こいつの諜報2が意外といやらしい
相手に青1残ってたら常に警戒すべきスペル
霧から見張るもの:ザ・強い
今回気軽に諜報2つけすぎな気がする
光を遮るもの:メインは1枚くらいでいいが
ボロス相手には特に強い こいつを突破できるクリーチャーがかなり少ない
クロールの群れ:強いが捨てるカードがクリーチャー限定なので意外に戻らない
有毒ガス:諜報が欲しいデッキならメインもあり得るので、ボロスなどはタフ1並べる時は一応注意したほうがいい
というか僕はこれで3枚流されましたファック
疫病造り師:ゴルガリだったらいいけどディミーアでは弱いと思う
突発的な兵長:LSVは低評価だったけど俺は強いと思う
何より速攻の部分がとても良い
もじもじしてるパワー3をしり目に相手がフルパンしてきた返しにこれで殴り返して8点とかしてると相手が殴りにくくなってきたりしてその間に追加のクリーチャー出してさらに教導とかしてたらその時相打ちしても十分仕事してるしな
宇宙粒子波:割と的は多いし、相手だけなのでわざとアタック後に使って相手をしとめることもできる、意外と汎用性が高い
それでいて最後の一撃にも使えるので、実はメインで入るカード
ゴブリンのクレーター掘り:こいついいよね
アーティファクト割る場面はあまりないが、なくもない
2点飛ばせる熊とか最高やん
溶岩コイル:いうまでもなく強いんだけど
コストが安いからコピーしやすい
特にイゼットギルド魔導士なら5マナでいけるから狙うべき
遁走する蒸気族:なんか弱かった
虚報活動:好きなカード
めっちゃアド
囁く工作員:かなり使いやすい良いカード
ヴァーナーディーの盾仲間:よわたん
各種ロケット:色があうなら必ず入れるくらいには好き
これ入れるなら5マナのカードを気持ち増やしても良いかも
3色でも意外とドローできる
むしろ言ってください、というか小ネタあったらください
◆全体雑感:今回は2色セットであり、アーキタイプも割とはっきりしているので、ドラフトとシールドの方向性が大分違うように思える
具体的にはディミーアやイゼットなどはシナジー重視なので、シールドだとパーツが無ければ組めない、他の3色はあまり関係ないので普通に組める
◆色雑感
ボロス:強いは強いがテンポと教導クリーチャー、教導先の確保は必須なので、
1~2マナ圏内と中型以上の教導クリーチャーがいくらいるかがポイントになる
性質上、単体除去よりはバットリを優先したい
コモンでは癒し手の鷹が割とキーになってくる
押し入る荷役獣は無くても良いがあると楽になる場面は多い
ディミーア:強い、諜報の色だが、諜報は長引くほど強い能力なので、長期戦にはめっぽう強い
青の除去とクリーチャーの貧弱さを黒がある程度カバーしてくれるので、諜報シナジーさえしっかりしてればいずれアド勝てる
イゼット:ちゃんと組めれば強い、サイクリプスをごりごり使うならスペルは10枚くらいは欲しい、というかかなりスペルシナジーカードばっかなので普通に10枚でも全然良い再活の色なのでマナフラに強いし、マナフラ受けカードも多い
不安なら土地多めでも全然いけるが、俺は土地の枠つかってロケット足すほうが好き(5マナのカードで強いの多いから)
セレズニア:環境に接死と除去が多いので基本的にはつらたん
というか先日書いたけど何をする色かよくわからん
デカブツを出すだけ
でもトロスターニと大集団の行進は流石に強い
議事会の騎兵があったらやってもいいけどって感じ
ゴルガリ:宿根の色だけど宿根自体がリミテだと弱い
ヴラスカは強いがただ強ではない
地底王国のリッチはただ強
背骨のワンドが使えるかもしれない唯一の色だけどあんま使いたくない
◆カード別雑感
クロールの銛撃ち:相手のパワー1を打ち落とすととても気持ちがいい
まあそうじゃなくても飛行クリーチャー破壊スペルのように使えるのであればあるだけ入れると良し
とても強い
鋼胴の甲虫:サクリ餌や招集の餌に使えるパンプマン
自身をパンプすることはあんまりない、というか弱いからやめれ
思ってたより便利
癒し手の鷹:強い
一回教導するだけで夜鷲もどきになるし、たまに4/4とかになるからすごい
そうでなくても1点絆魂殴りつ図けて5点ドレインくらいなら普通にできる
1マナなので相手が除去使ってきてもそれはそれで美味しい
正義の一撃:選択肢のない場合は別だが、ボロスは基本的にこちらよりバットリを優先する、セレズニアはこちらを優先したほうが良い
ボロスでも、相手がやらしい系の接死や飛行入れてたらサイドインする
突撃するロック鳥:バグ、教導と相性良すぎてパワー1がむしろメリットまである
一回こいつと突発的な兵長だけで20点削りきったことがある
薬術師の眼識:めっちゃ強い
眩惑の光:こいつの諜報2が意外といやらしい
相手に青1残ってたら常に警戒すべきスペル
霧から見張るもの:ザ・強い
今回気軽に諜報2つけすぎな気がする
光を遮るもの:メインは1枚くらいでいいが
ボロス相手には特に強い こいつを突破できるクリーチャーがかなり少ない
クロールの群れ:強いが捨てるカードがクリーチャー限定なので意外に戻らない
有毒ガス:諜報が欲しいデッキならメインもあり得るので、ボロスなどはタフ1並べる時は一応注意したほうがいい
というか僕はこれで3枚流されましたファック
疫病造り師:ゴルガリだったらいいけどディミーアでは弱いと思う
突発的な兵長:LSVは低評価だったけど俺は強いと思う
何より速攻の部分がとても良い
もじもじしてるパワー3をしり目に相手がフルパンしてきた返しにこれで殴り返して8点とかしてると相手が殴りにくくなってきたりしてその間に追加のクリーチャー出してさらに教導とかしてたらその時相打ちしても十分仕事してるしな
宇宙粒子波:割と的は多いし、相手だけなのでわざとアタック後に使って相手をしとめることもできる、意外と汎用性が高い
それでいて最後の一撃にも使えるので、実はメインで入るカード
ゴブリンのクレーター掘り:こいついいよね
アーティファクト割る場面はあまりないが、なくもない
2点飛ばせる熊とか最高やん
溶岩コイル:いうまでもなく強いんだけど
コストが安いからコピーしやすい
特にイゼットギルド魔導士なら5マナでいけるから狙うべき
遁走する蒸気族:なんか弱かった
虚報活動:好きなカード
めっちゃアド
囁く工作員:かなり使いやすい良いカード
ヴァーナーディーの盾仲間:よわたん
各種ロケット:色があうなら必ず入れるくらいには好き
これ入れるなら5マナのカードを気持ち増やしても良いかも
3色でも意外とドローできる
セレズニア弱くね
2018年10月4日 Magic: The Gathering コメント (4)セレズニアが弱い
シールドのプール関係上、組まざるを得ない時があるが、どうにも弱い
まず、キーワードが招集、ここはいい
ただ、全体パンプがあまりにも貧弱
まず+2以上が分割アンコしかない
他は大体+1、しかもソーサリータイミング
中には5マナ払って修正すらないものもある
アンタップ破壊不能で奇襲防御できるデザインになってるが
招集のために警戒持ちが多いので使いにくさマックス
そもそも5マナのカード構えてたらバレバレってのもあるし
ユニコーンは使えるやつだが、見えてる+1は奇襲力が弱い
総じてキツイ
6マナとか大量ドローとゲインと+1とか全然噛み合ってなくてイライラする
ドローいらんから+3してくれ
はぁーうんこっこ
シールドのプール関係上、組まざるを得ない時があるが、どうにも弱い
まず、キーワードが招集、ここはいい
ただ、全体パンプがあまりにも貧弱
まず+2以上が分割アンコしかない
他は大体+1、しかもソーサリータイミング
中には5マナ払って修正すらないものもある
アンタップ破壊不能で奇襲防御できるデザインになってるが
招集のために警戒持ちが多いので使いにくさマックス
そもそも5マナのカード構えてたらバレバレってのもあるし
ユニコーンは使えるやつだが、見えてる+1は奇襲力が弱い
総じてキツイ
6マナとか大量ドローとゲインと+1とか全然噛み合ってなくてイライラする
ドローいらんから+3してくれ
はぁーうんこっこ
とりあえずフルスポ見てプレリ一回出た感想
2018年10月1日 Magic: The Gathering・いつも通り白は強い
・青のクリーチャーがサイズ心もとない
・接死が多い
・ので緑がきつい
・前環境よりマシだが割とタフ1が辛い
・諜報は後半から時に強い
・ヴラスカはあんま強くないが、奥義狙えなくもないので一応強い
マイナス能力は割とうんこ
他にも色々あるけどまぁ、おいおい
・青のクリーチャーがサイズ心もとない
・接死が多い
・ので緑がきつい
・前環境よりマシだが割とタフ1が辛い
・諜報は後半から時に強い
・ヴラスカはあんま強くないが、奥義狙えなくもないので一応強い
マイナス能力は割とうんこ
他にも色々あるけどまぁ、おいおい
三回くらい書いとけば気づいてくれるかなと思った目立ちたがりなハリーさんです
ただいまんこ
山籠り終了し
無事、奥義習得してきました
これからもよろしくね
ただいまんこ
山籠り終了し
無事、奥義習得してきました
これからもよろしくね
突然ですが、山籠りしてきます
2018年9月15日 時事ニュース コメント (2)修行で
月末くらいに帰る予定ですが、携帯の電波が入らない所なので
それまで皆さんとお別れですね
アデュー
月末くらいに帰る予定ですが、携帯の電波が入らない所なので
それまで皆さんとお別れですね
アデュー
4 マ ナ 8/8 警 戒
え、なんで2体出るの?阿呆なの?
シングルシンボルで4マナで2/2警戒が2体出るのが基準だったのが
シンボル増えたら倍になるの? 阿呆なの?
こんなん20年前のワイが見たら目ん玉飛び出るわい
ちょっと無茶しすぎじゃないすかね?
ラヴニカすごい、本当にすごいんだ!!
って未来しか見えんのやが
え、なんで2体出るの?阿呆なの?
シングルシンボルで4マナで2/2警戒が2体出るのが基準だったのが
シンボル増えたら倍になるの? 阿呆なの?
こんなん20年前のワイが見たら目ん玉飛び出るわい
ちょっと無茶しすぎじゃないすかね?
ラヴニカすごい、本当にすごいんだ!!
って未来しか見えんのやが
説明しよう!!!
2018年9月14日 Magic: The Gathering コメント (4)
モダンにおいてジャンドは対トロンにて最弱
そう言われるのはにはいくつか理由がある
理由1:遅い
・トロンは基本的に安定して3~4ターン目には動き出します
なので対抗策の一つとして、3~4ターンで相手を殺せるくらい早いアグロやコンボを使うということです
基本的に場への干渉力は弱いデッキなので早いデッキには負けがちです
でもジャンドはどう頑張っても4ターンで殺せるなんてのはないです
いやまぁ相手が協力してくれたらなくもないですが、基本ないです
平均キルターンを取ったことはないですが、大体ゆっくり場のアドを取ってマウントとった時に相手が投了パターンが多いです
理由2:メインで触れない
・基本的にメインで干渉できる手段が少ないです
ジャンドはメインで相手に触る手段が軽量クリーチャー除去とハンデスに頼っていますが、前者は基本的に制限付きの単体除去、後者は11交換でしかもコジレックの審問がメインなのでランプ系のフィニッシャー枠のカードは落とせません
ようするにトロンに対してかなり腐る、もしくはアド損します
理由3:ジャンドは全除去に弱い
・基本並べる、とは言わないまでも複数のクリーチャーを展開するデッキなので、3体以上は普通に並びます
まあ相手のデッキがわかった時点であまり並べすぎないようにはしますが、かといってそんなことしてるとスピードが足りないのでジレンマ
でもトロンは容赦なく全除去してきます、しかも3、4ターン目に
うんこ
あと、サイド後も実はそんなに有利不利が改善しません
ヴェリアナなんかは強く使えるので良いのですが、基本的にトップ捲りあいは不利ですし、置物やエンチャント系もサイドの置物破壊があるためあまり確実ではありません、というか例え月や減衰球置いたところで普通に5マナ7マナまで土地伸びれば一緒なんですよね
唯一、大活躍するのがサイドの大爆発の魔導士です
ただこれも絶対的な強さではなく、基本的に土地破壊は破壊してる間に殴ってるから強いのであって、ジャンドはそこまでスピードは出ません、しかも土地割っても同じ土地張られたりするので時間稼ぎにもならんこともしばしば
そこで活躍するのが外科的摘出なわけですが、これと大爆発を使うことによりトロン土地をシャットアウトして相手は漏れなく投了します
一時期僕はトロンが憎すぎてこれを4枚ずつとって8枚体制していたんですけど
さすがに他のデッキが辛すぎた・・・
というか8枚とってもハンドこない時よくあるので辛いし、そもそも相手が先手だと間に合わなかった・・・
が、しかし!!!
暗殺者の戦利品はすごいんだ!!!
すごい1:メインで積める
メインで無理なく土地割れるのでトロン死ね死ね光線が打てます
すごい2:後手でもトロン前に間に合う
サージカル打てます
すごい3:血編みんで打てる
「ごめんなさい捲れました^^」
すごい4:カーン殺せる
「7マナでカーンキャスト」
「あ、殺します^^」
すごい5:忘却石も割れる(ただし雑な先置きに限る)
「あ、壊しときます^^」
「スタック起動で^^」
「ああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリ」
そう言われるのはにはいくつか理由がある
理由1:遅い
・トロンは基本的に安定して3~4ターン目には動き出します
なので対抗策の一つとして、3~4ターンで相手を殺せるくらい早いアグロやコンボを使うということです
基本的に場への干渉力は弱いデッキなので早いデッキには負けがちです
でもジャンドはどう頑張っても4ターンで殺せるなんてのはないです
いやまぁ相手が協力してくれたらなくもないですが、基本ないです
平均キルターンを取ったことはないですが、大体ゆっくり場のアドを取ってマウントとった時に相手が投了パターンが多いです
理由2:メインで触れない
・基本的にメインで干渉できる手段が少ないです
ジャンドはメインで相手に触る手段が軽量クリーチャー除去とハンデスに頼っていますが、前者は基本的に制限付きの単体除去、後者は11交換でしかもコジレックの審問がメインなのでランプ系のフィニッシャー枠のカードは落とせません
ようするにトロンに対してかなり腐る、もしくはアド損します
理由3:ジャンドは全除去に弱い
・基本並べる、とは言わないまでも複数のクリーチャーを展開するデッキなので、3体以上は普通に並びます
まあ相手のデッキがわかった時点であまり並べすぎないようにはしますが、かといってそんなことしてるとスピードが足りないのでジレンマ
でもトロンは容赦なく全除去してきます、しかも3、4ターン目に
うんこ
あと、サイド後も実はそんなに有利不利が改善しません
ヴェリアナなんかは強く使えるので良いのですが、基本的にトップ捲りあいは不利ですし、置物やエンチャント系もサイドの置物破壊があるためあまり確実ではありません、というか例え月や減衰球置いたところで普通に5マナ7マナまで土地伸びれば一緒なんですよね
唯一、大活躍するのがサイドの大爆発の魔導士です
ただこれも絶対的な強さではなく、基本的に土地破壊は破壊してる間に殴ってるから強いのであって、ジャンドはそこまでスピードは出ません、しかも土地割っても同じ土地張られたりするので時間稼ぎにもならんこともしばしば
そこで活躍するのが外科的摘出なわけですが、これと大爆発を使うことによりトロン土地をシャットアウトして相手は漏れなく投了します
一時期僕はトロンが憎すぎてこれを4枚ずつとって8枚体制していたんですけど
さすがに他のデッキが辛すぎた・・・
というか8枚とってもハンドこない時よくあるので辛いし、そもそも相手が先手だと間に合わなかった・・・
が、しかし!!!
暗殺者の戦利品はすごいんだ!!!
すごい1:メインで積める
メインで無理なく土地割れるのでトロン死ね死ね光線が打てます
すごい2:後手でもトロン前に間に合う
サージカル打てます
すごい3:血編みんで打てる
「ごめんなさい捲れました^^」
すごい4:カーン殺せる
「7マナでカーンキャスト」
「あ、殺します^^」
すごい5:忘却石も割れる(ただし雑な先置きに限る)
「あ、壊しときます^^」
「スタック起動で^^」
「ああああああああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!(ブリブリブリブリュリュリュリュリュリュ!!!!!!ブツチチブブブチチチチブリリイリ」
本体20点です
2018年9月14日 Magic: The Gathering コメント (5)
はい(´・ω・`)
《精炎隊長》(赤)(赤)(白)(白)
クリーチャー – 人間・騎士 [U]
教導(このクリーチャーが攻撃するたび、パワーがこれよりも小さい攻撃クリーチャー1体を対象とする。それの上に+1/+1カウンターを1つ置く。)
精炎隊長にダメージが与えられるたび、プレイヤー1人を対象とする。精炎隊長はそのプレイヤーにそのダメージに等しい値のダメージを与える。