最低賃金1,500円派はいったん頭冷してこれ読んでみたら良いと思います
https://diamond.jp/articles/-/273063

全面的に同意できるわけじゃないけど、理屈的には概ねこういうことだから1500円にしたらこうなる
なるだろう、ではなく、なる


勘違いして欲しくない点として、僕は最低賃金の引き上げは賛成です
今はまだ低い水準ですし、最低賃金を引き上げると経済が活性化します
(最低賃金を受け取っているのは必然的に年収200万以下という計算なので、貧困層にあたる、その層は常にお金が足りていない状態なので、収入がアップすると全てが消費に回るため、年収1000万の人間が1100万になっても100万消費は増えないが、年収200万の人間が250万になったら消費は50万増えるということ)


ただ、いきなり1,500円なんて愚行をした場合、そのしわ寄せを受けるのは外でもない貧困層です
詳しくはリンク先をみて欲しいですが、まず、日本という国の法律は雇用者をすごく守るようにできていて、企業は自由に社員をクビにできません

「クビにできないならいいじゃないか!」
と思うかもしれませんが、話はそう簡単ではありません
こういうことは万事、自分ではなくその当事者の立場になって考えてみるとわかりやすいと思います

想像してみてください、あなたは今経営者です
日本の法律では、社員はクビにできません
クビにできないということは、どんなに無能でもどんなにサボっているような奴でも、雇い続けなくてはいけないということです
それでも賃金が安ければダメージは少ないですが、政府の発表により最低賃金が1500円に引き上げられました
最低賃金1500円というのは一日8時間労働で残業なしでも月給26万4千円、年収では369万6千円にあたります

全く使い物にならない上に糞みたいな勤務態度新人君でも、今雇っている20代後半から30代くらいの現役バリバリくらいの給料を払いながら雇わなければいけなく、しかもクビにはできないわけです

もうお分かりだと思いますが、そんな状態ではもはや「雇わないほうがマシ」となり、本当に優秀な極一部の人だけ雇おう、ということになります

最低賃金1500円というのは、企業にとっても物凄い雇用リスクなんです
それでもクビにさえできれば雇用は促進されるでしょうが、なんせクビにできないわけですがから、下手をすれば一生面倒を見続けないといけない高級お荷物を抱えるリスクを取るのか、ということです

これは予想とか予測とかではなく、自然の成り行きとして必然的に、絶対に、いまいきなり最低賃金を1500円なんてしたら失業者で溢れかえります
物価も糞みたいに上がります
その結果一番割を食うのは、蓄えのない貧困層です
だから貧困層で「最低賃金1500円にしろー!」なんてのがいたら、「自殺願望者?」としか言えません
物事には全て因果、つまり原因と結果があり、こうしたらこうなる、というのが必ずあるわけです
1500円にしたら自分の収入があがってハッピー! というその1点しか見れてなく、その結果未来がどうなるかなんてのを全く考えてないからそういう思考になるんですね(まあどうせ先述のような世の中になったとして、また国が悪いとかそういう頭になっていくんでしょうけど)

あと、リンク先にもありますけど自営業者(個人事業主)が激増しますね
ウーバーイーツで証明されている通り、個人事業主というのは最低賃金で働いているブラックバイトよりももっとひどいことになります(搾取されまくってる底辺漫画家やアニメーターの業界とかがこれですね)

最低賃金でいうと500円だとかで働かされる可能性があり、しかも労災も雇用保険も何もない状態ということになります
最低賃金1500円にすると、そういった地獄のような状態が待ち構えているというわけです
しかもそれが、ワンチャンこうすれば…ってことではなくてほぼ100%そうなることがわかっているわけです

だから最低賃金を引き上げろ!ってのは賛成なんですが、1500円にしろ!って言ってるような人は何も考えていないか日本を潰したいかのどちらかですね

古いネタだけど

2021年6月8日 日常
https://twitter.com/oryzae1824/status/1401079298241359878?s=20

やっぱ面白いもんは何度見ても面白いな(´・ω・`)
自分用メモ

わかってない人間って、わかっている人間に痛いところをピンポイントで指摘された時、いやいや自分はわかってるんだわ馬鹿にするなよーって感じで必死に取り繕おうとするんだけど、結局わかってないから話がおかしくて、結果的にはわかっている人間からみたらわかってないのがバッレバレで物凄い滑稽なのよね

反面教師に会ったので自分もああならないように気を付けよう…
ハリー「アトリエかぐやのエロゲー10本で1万円セール? ふん、馬鹿馬鹿しいっ!」
ハリー「アトリエかぐやのエロゲー10本で1万円セール? ふん、馬鹿馬鹿しいっ!」
ハリー「アトリエかぐやのエロゲー10本で1万円セール? ふん、馬鹿馬鹿しいっ!」
らめぇええええええええ!!!!







やる暇もないのに買っちゃうぅぅぅううう!!!!
一生売る側の人間にはなれんだろうなぁとは思う
うんこちんこまんこ!!
うんこちんこまんこ!!
NKODICE買いました
https://store.steampowered.com/app/1510950/NKODICE/?l=japanese
意外とゲーム性が高い
あ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
あ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
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焼肉食いてぇ!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
か、からだが勝手に…!!!(大神一郎並の感想
か、からだが勝手に…!!!(大神一郎並の感想
か、からだが勝手に…!!!(大神一郎並の感想
ち、ちがうんだ!
これはそう、ホットミルクって人に脅されて!

ちがうんだよ!!
ニュースとか新聞とかで「~のレガシーが〇〇~~」とかいう文言見つけると
そんなわけないとわかってても体が条件反射で
「おっ、MTGの話か!」って反応しちゃうから辞めて欲しい



みなさん、お気づきだろうか? 滋賀県包囲網が着々と進んでいることを
みなさん、お気づきだろうか? 滋賀県包囲網が着々と進んでいることを
滋賀県にはまん防も緊急事態も出ていないんですが、周辺がほぼ全部出ているんですよ…
頼んだぞ、福井! ってなもんで常に福井だけは空いているんですが、まるで視力検査みたいになってますね

滋賀県民は悪くない、悪くないんだけど、周りの怖いお兄さんたちが侵略してくるんだ…そうなんだ…
とか考えながらおちんちんしごいてます

ランドルト環っていうらしい→
聞かれて一番困る質問(ハリー調べ:回答数1/1)によるとぶっちぎりのトップは「休みの日何してるの?」(or趣味は何なの?)なんですけど
聞かれて一番困る質問(ハリー調べ:回答数1/1)によるとぶっちぎりのトップは「休みの日何してるの?」(or趣味は何なの?)なんですけど
いやー、まさか


「エロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味です!」
とは言えんよなぁ…


大体世の中の人はさ、趣味と言ったら

バンドやってます♡

とか

ボルダリングとサーフィンっすw

みたいな趣味の人ばっかりだとでも思ってるんですかね

もっとエロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味な人がきちんとエロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味なんですぅ!って言えるような世の中かどうか、もう一度考えてみてほしいですね
エロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味な人がエロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味なんです!って言ったら
「え、エロゲで適当な版権キャラカード拾ってきて自分の好みにカスタマイズしてVRでパンツ覗くのが趣味って…それはちょっと…」
って思うでしょ

こちとら乾いた笑いをしてごまかすしかないんですよ

だいたいエロゲどころか趣味がゲームってだけでも世間の風当たりはきつい
いい年こいてゲーム?みたいな風潮はまだまだ根強くある
今の若年世代はスマホと共に生きてきて、ある意味ゲームが生活の一部になっているからあと20年もすれば世の中もっとゲームに対する偏見がなくなると思うけど、現在の主に団塊世代あたりはひどいからなぁ…











オチなし

2121年 世界はCO2撲滅機構”COROS’z BOKESHINE” 通称コロスッゾボケシーネに支配されていた……
2121年 世界はCO2撲滅機構”COROS’z BOKESHINE” 通称コロスッゾボケシーネに支配されていた……
2121年 世界はCO2撲滅機構”COROS’z BOKESHINE” 通称コロスッゾボケシーネに支配されていた……
ここは都内某所、一見どこにでもある普通の定食屋

「らっしゃっせ~ ご注文どうぞ~」

「ステーキ定食」

ピクッ
「…焼き方は?」

「弱火でじっくり」

「畏まりました~」
「お客様こちらでどうぞ~」

注文をした小太りの男性は店内奥の個室へと通される。

「会員証を拝見いたします」

賑やかな店内とは一転、アルバイトの女の子から引き継いだスーツの男性が個室内で小太りの男性へ、そう語りかける。

「はい、今日はダブルでお願いします」
小太りの男性は一見どこにでもあるプラスチックの無地のカードを取り出し、提示する。

「畏まりました」

しばらくして、定員と思わしきスーツの男性はグラスに注がれた黒色の液体を持ってきた。

「CWでございます」

その一言を発してグラスを置いた後、スーツの男性が部屋戻ってくることはなかった。

小太りの男性はカラカラに乾いた喉を一気に潤したい欲望に駆られたものの、CWと呼ばれた液体を年代物のウィスキーのように大切そうに口に運んでいく。

男性は知っている、ここで料金の支払いはないことを。
飲み終わった後はそのまま帰る、料金は会員サイトを通じで自動的に入金が行われる。

男性は知っている、このCWという液体の正式名称は、コーラのダブルであることを。
事実、現代においてはこのグラスに注がれたコーラ一杯の値段は歌舞伎町のドンペリニョンよりも高額である。
今回の注文だって、1年間必死に金を貯めてようやく自分へのご褒美としてダブルで注文したものなのだ。
大切に飲もう、そう考え三度グラスに口を運ぼうとしたとき、にわかに外が騒がしくなった。

「全員動くな! 警察だ!」

しまった!
そう思った時には既に小太りの男性の小部屋には屈強な警察官が何人も流れ込んでいた。

「炭酸飲料取締役法違反の罪で現行犯逮捕する!!」

「く、くそっ!!」
体を拘束された小太りの男性は誰ともなく悪態をつく。

「俺はただ、コーラが飲みたかっただけなのに!」

「貴様、炭酸飲料に含まれるCO2が地球温暖化の原因になっていると知らぬわけではあるまい! 炭酸飲料は半世紀以上前に世界的に禁止されている!!」

「ああ知っているさ! そう教育されたからな!」

小太りの男性は続ける

「昔、コーラという薬物があったこと、依存性が高く、健康被害を誘発するうえに地球の温暖化を促進するCO2が主原料になっていることも、でも…でも、たまたま友人に貰ったファンタを飲んだ時、世の中にはこんな美味いものがあるものかとわかったんだ!」

「ダメだこいつ…」
「完全に末期の中毒者ですね」

汚いものを見るような目でベテランの警察官と若めの警察官は陰口をたたく。

「うおおおお!! コーラ! コーラアアアア!!!!!」



2121年、CO2の排出を実質0からマイナスへと、炭酸飲料は地球温暖化を促進する悪魔の飲み物として規制する法案が可決してから74年が経とうとしていた…



うちの職場がいちご100%状態なんやけど
弊社某部署のメンバー

東さん
西澤さん
南さん
北野さん ←NEW!!

ずっと北がいない状態だったが北野さん加入によりついに東西南北が揃う結果に

しかも、その部署、部長の名前が中居さん

全員同じ部署


漫画かよ

ちんこ
ッド
ドラフト楽C~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
ドラフト楽C~~~~~~~~~~~~!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
d=(´・ω・`)=b
鏡よ鏡、世界で一番MTGAクソザコナメクジなのはだ~れ?
鏡よ鏡、世界で一番MTGAクソザコナメクジなのはだ~れ?
鏡「…HARRYさんです」



ちゃうねん…
まぁ僕がクソザコナメクジなのは否定せんけど、ちょっとだけ言い訳させてもらうとね
1日目の夜、MTGAがバグっててん
2戦くらいはちゃんとできてたんだけど、なぜかそれ以降、毎戦終わるたびに5分ぐらいの長時間NOWLOADINGタイムが入って、そのうち画面がブラックアウトして全く操作が効かなくなる事態に陥りました
ようするにまともにプレイできなくなりました
再起動とかしながら騙しだましやってたんですが、あまりにも時間がかかりすぎるので心が折れて初日は終わり
翌日会社から帰ってからちょっとだけやりましたが、そちらもまぁ、結果は見ての通り
デッキ自体は普通の強さなんですけど、普通の強さでは7勝(マッチ4連勝)はできないんだよなぁ…
ただえさえ相手がクソ強プールだったり事故ったりで落とす試合が絶対に出てくるんだから、それ以外は全部勝てるってくらいのでないと勝ち抜くのは難しい

改めてシールド戦ってアレだなぁと思い知らされました



今回のハイライト
https://www.17lands.com/history/9d8065556ffd44928d3b841432f44d31/4/0
26T
相手指数関数的成長でパワー20アタックGG発言
かーらーのー青の太陽の頂点X=7枚ドロー「引いたぜ!剣を鍬に!」
(なおパワー20になる前にすればよかった模様)
での大逆転勝利
WOW!!



なお、今回のハリーダービーは見事スミぱんさんの一人勝ちデース
スミぱんさんにはPaypay210円をプレゼント
ひみつ欄に捨てアドおいておきますのでそちらまで連絡くれたら送りまーす
高・ス!

クーーーリニック!!!!!

いう連絡をする妄想しながら身支度してる



4時間寝ても8時間寝ても14時間寝ても眠いのなんでだろうね
前回はこちら
https://harry007.diarynote.jp/202105042214138135/

まず、前回の
>①アーティファクト(や装備)とエンチャントがほぼない環境により、相対的にインスタントソーサリーに頼らざるを得ないプール
に関しての補足

装備品は2つしかないのでそれについて少し掘り下げてみたい

【チームのペナント】

いかにも「各学園の生成トークンに使ってね!」という感じの装備品だが、実際その通りトークンに付けるのが一番わかりやすい使い方になる
実際つけた場合の性能は以下

BW 3/2 飛行トランプル警戒
BG 2/2 トランプル警戒
UR 5/5 トランプル警戒
UG X/X トランプル警戒
WR 4/3 トランプル警戒

こうやって見てみると、一番恩恵が大きいのがUGで小さいのがBWかなって感じがする
2/1飛行というブロック回避積んでいる生物がトランプル持った所で誤差だし、警戒してもタフネスが低いからあまりブロックしたくない生物
BGは1/1が2/2になるという点では使い道はあるんだけど、せっかくなら3/1とかじゃないと突破力が低くて使い道が薄いしトランプルも生かせない
4/3は及第点だけどわざわざ狙う程でもないかなって所と、タフ3だと2~3マナ生物と相打ちをするから強化してそんなもんかって感じ

逆に5/5 トランプル警戒は脅威度としては高く、トランプルを十分生かせるサイズであり、警戒も意味が出てくるのでアリ中のあり
そしてメインのフラクタルトークンは言わずもがな、ファッティ生成のUGとかみ合っておりトランプルも警戒もおいしい

というわけで青から始めた時に流れてきた場合、序盤からピックする価値はあると思う
逆に黒や白から始めた場合はあまりいらないかなって印象
戦闘学の教授や秘宝のナマケモノとも被るし

【微風のブーツ】
カルドハイムの鴉の翼がめっちゃ強かっただけでこれもまぁ、悪くない
青白は元々飛行に優秀なのが揃っているので恩恵を感じにくいが、緑や赤がらみだと恩恵を一番受けられる
手札入れ替えもおまけというにはインパクトのある能力で、これも入れ替え力のない緑が恩恵が大きそう
注意する点としては入れ替えは強制なので、長期戦時にこれを使うとライブラリーアウトの可能性がある点


ついでなので土地についても少し

【大図書棟】

まだ使っていないけどリミテでハンドが7枚維持出来ていたらそれは大抵マナスクでボコられている時なので必然的に使うとしたらハンド0枚を狙うことになると思う
占術土地と一緒に起動できたらチート、併せて8マナだからまぁ行けなくもないライン
何気に疑似占術的な動きもできるので、悪くないカード
無色なのが気になるなら完全2色で運用が吉

【接続トンネル】

同じ理由で無色のリスクはあるものの、1枚刺しくらいならほぼほぼノーリスクなので(ただしプリズマリの誓約魔道士や初学者は出しにくくなる)とてもあり
環境的に膠着戦、長期戦になりやすいので決め手になりうる

【神託者の広間】

書いてある通りめっちゃ強いのでピックしたほうが良いカード
ついでみたいにフィルターもついてる
起動条件はインスタントでもソーサリーでも良いが起動タイミングはソーサリータイミングなので、相手ターンには使えない点に注意
また、コンバットトリック的な使い方も当然できないので、基本的にはコンバット前に強化するか、バットリの応酬をした後に使う運用になるので手持ちのバットリはこれと併せてどう使うか予め考えながらデッキに入れないと嚙み合わなくなることもある

で、改めて本題のバットリに関して
環境中のバットリ単体のカード評価と重要性は前回書いた通りだけど、じゃあ実際にどういう運用になっていくのかを考察していく
※これは全編通してそうなんだけど、バットリの考え方やデッキの組み方なんて人の数だけ正解があるので、こうしたほうが良いよっていう攻略記事じゃなくて、僕はこういう考え方で組んでるよっていう自分の思考整理なのでそこは勘弁して下さい

まず、バットリ全体の質に関してです
PT修正系と除去と合わせたバランスとしては各色それなりに使えるものが揃っており、特に黒がらみはミスティカルアーカイブ合わせると除去がかなり豊富なので、基本的に相手のマナが立っている時の2体ブロックは何かしら飛んでくる覚悟が必要です

そして追放除去の強弱ですが、これは完全に相手の色によります
どの色も墓地を全く使わない色というものはないんですけど、やはり学園で使う度合いが違います
色単色でいうと頻繁にみられるのが
白:星霜の巡礼者・柱落としの救助者・石昇りのスピリット
青:なし
黒:汽水トラッジ・ひきつり目(PIG)・不本意な材料
赤:献身的な塵語り・著名な歴史家・柱落としの番人・秘本破り
緑:本のワーム
あたりで、マルチだと
ロアホールドの発掘
実地歴史家、クイントリウス
蘇りし過去招き
あたりは結構見ると思います

まぁ色を見てもわかる通り、墓地利用は今回ロアホールドですね
特に白の3種は全部コモンでカードパワーも高いので、相手が白ってだけで墓地利用は可能な範囲で厚くしたいです

マッチ戦の際、追加の除名を入れたり真っ白をサイドインする際には参考にしてみてください
青緑相手だとほぼいらんですね(本のワームに除名や却下は強いけど)

・反射するゴーレムとバットリに関して

これも一応考えておかないといけないかなという感じですが
ドラフトにおいて最もスタンダードかつ強力なのは拡張解剖学との組み合わせです
履修で簡単に持ってこれる+2カウンターで、効果により無色5マナで+1カウンター4つばら撒きはシンプルにゲームエンドに近づきます
環境的に4/4くらいのサイズが一つの壁になっているので、ゴーレム自身が4/5になるのもとてもフィットしていて強いPTです

他のバットリに関してはコピーした所でちょっとお得程度で、2枚分をフルに生かせる場面は少ないので、こういったソーサリータイミングで純粋にパワーアップできるカードと相性が良いというのは覚えておきましょう
黒でいうなら本質の注入とか
あとこれは豆知識なんですが、指数関数的成長をこいつに撃った場合、X1(4マナ)で使った場合はX2(6マナ)の時と同じ4倍ですが、X2で使う場合は2マナを追加してX3で撃つよりも得になります
X2だけ=6マナで4倍
X3だけ=8マナで8倍
X2+ゴーレム=(×2×2)^2で16倍=パワー32!!

8マナ以上あるならコピーと覚えましょう(6マナでも分散できる分コピーのほうが便利ではあるので、結局全部コピーのほうが良いけど…)

さて、バットリの応酬時に気を付けないといけないのが、バットリの相性です
これはじゃんけんみたいなもんで、それぞれのバットリに相性があります

大技のような+サイズ系のバットリは、攻めにも守りにも使えて二段攻撃やキーワード能力と合わせて柔軟に対応できるメリットがありますが、弱点として単体除去に弱いです
特に黒系の確定除去に弱く、今回は黒系の除去がかなり豊富なので注意が必要です
黒がらみの除去一覧
悪意の熟達 R
落第 U
悪意の打ちつけ C
魔道士狩りの猛攻 C ソーサリー
壊死放出法 U ソーサリー
陰影のフェイント U
締めくくりの声明 U
選別の儀式 R ソーサリー
定命の槍 U
エクスタスの隆盛 C ソーサリー
シルバークイルの命令 R ソーサリー
消失の詩句 R
ウィザーブルームの命令 R ソーサリー
命取りのうぬぼれ R ソーサリー

ミスティカル
破滅の刃 R
命運の核心 M ソーサリー
取り除き U
化膿 R
灯の燼滅 R

うん…やっぱ多いわ
で、確定除去系のスペルは逆に呪禁、破壊不能、プロテクション、明滅といった自分のクリーチャーを守る系スペルに弱いです
そしてそれらのカードはサイズ補正が小さい傾向にあるのででかいサイズに対しては負けもしないが勝てもしないってな感じでいまいちです

黒系がらみを相手にする場合、何かしら除去は飛んでくると思っておいたほうが良いので、本命クリーチャーを後で出すとか、守るスペルを構えながら出せるような工夫が必要だと思います
逆に黒がらみで無い場合は大抵の場合、緑の大技に対して有効な手段が少なく、大技はかなり信頼が取れます
火力自体が基本3点か4点なので+3+3で十分耐えられますし、場合によっては5点火力も耐えます
また、相手が輝く抵抗や突然のひらめきを使ってもこちらがまだ更に大きくなる余地がありますので、競り勝ちやすいです
到達付与が意外と強く、複数入れても腐りにくいので2枚以上詰めます
特に到達ブロックは飛行が軒並みサイズが小さく、大体高くてもパワー3までなので適当な2/2やなんなら1/1でも一方を取れますし、その後の+1カウンターも地味に盤面を動かしたりします

一方バットリではないですが本質の注入は結構使いどころが難しいカードで、環境がロングゲームになりがちなので絆魂自体は強いですが想定的に希少価値が低く(シルバークイルの誓約魔道士もあるし)、+2オーラ的な使い方なんですが、拡張解剖学があるせいでいまいち差別化が難しいカードです
先攻で1T目ひきつり目2T目本質の注入のムーブはワンチャンそのまま勝ちなので狙う勝ちアリです(死んでも損しない)
ひきつり目はチャンプブロックで履修しても大して美味しくないので、せっかくの飛行を活かしてガンガン+カウンター積んでいく運用が良いと思います
アタックばかり行っていたら死ににくいのではないかという懸念もあるかもしれませんが、相手からしたら除去したいけどしたくないクリーチャーはかなりいやらしいです

黒の除去が優秀と先ほど書きましたが、前回でも書いた通り、特に悪意の打ちつけは要注意かつ自分は積極的に使いたいカードです
環境的にタフ2が多くて強いというのももちろんあるんですが、それ以上に放置できない系のシステムクリーチャーが結構いるので、そいつらを1マナで倒せるというのがでかいです
相手の場にデーモゴスのタイタンと邪魔者トークン1体の時にタイタンのアタック誘発に合わせて邪魔者除去した時はとても楽しかったです

バットリと言えば青は秘儀の引き去り、熱心な研究あたりがコモンで一般的なバットリになると思います
こいつらは大して強くはないんですが、履修できるカードがそもそも少ないので、望む望まないに関わらずこいつらは使う場面が多くなると思いますし、相手も使ってくると思います
ドラフトにおける履修と講義のバランスですが、例えば同じくらいの点数の履修と講義があった場合、基本的には履修が優先で良いと思っています
何故なら履修があって講義がない場合でも履修は最低限ルートできますが、履修が無い講義はほんまにうんこっこだからです

講義カードは基本的にはメインに積むものではないですが、個人的には環境科学
だけはメインでもまだありかなぁと思います
だってちょっと考えて見て欲しいんだけど、2マナで土地サーチで回復って旅行者の護符のほぼ上位互換よ?
で、履修搭載のバットリである先ほどの2枚ですが、他の履修カードと違っていつでもぶっぱできるカードじゃないので、確かに使いにくいことは使いにくいです
基本的にはクリーチャーでドンパチやる前提で組み、バットリを活かす構成にした上でついでに講義ってつもりで積む系のカードなので、構築力が試されますね
適当にぶっぱできる履修ってのは詰め込み期間とか現地調査とか抜き打ち試験とかです
特に詰め込み期間は弱い分ドラフトではくっそ安いので簡単に取れますから、たまたま講義が沢山取れた時なんかには魔技の水増し用に入れても良いんじゃないかなーと思います
魔技って点で考えると意外とシルバークイルでも使いやすいです

相手が赤の場合、デッキに1枚は白熱する議論があると思ったほうが良いってくらいには使ってきますので、そのあたりも考えて展開しましょう
先ほどの大技や輝く抵抗、教授の警告あたりが候補ですね
特に大技の良い所は残り二つは防いで終わりなんですが+カウンターが残るのがほんまに偉いです
逆にこちらから大技を使おうとして相手に火力を打たれては目も当てられないので、基本的にバットリ1枚使用を見込んだ不利な戦闘は避けたいですね

これはバットリの基本なので改めて言うことでもないんですが、自分も相手もバットリを握っているだろう展開時、基本的にアタックブロックは先に有利を取らないといけないです
どういことかというと、例えば相手に2/3がいるのに2/2で殴るなよって話です
当たり前なんですが、これで殴って相手がブロックしてきた場合はこちらからバットリを使わざるを得ないので、それに対しての相手のスペルで1:2交換をされてしまい負けに直結しやすくなるって話です
これ、意外とやりがちなので注意です
バットリの基本は常に後の先です
複数枚のバットリの応酬もあるっちゃありますが、基本的に大多数のバットリの応酬は片方だけの1枚か、お互い1枚ずつという場面がほとんどだからです
リミテでお互いそんなにハンドに余裕がないということと、デッキのスペルに使うバットリの枠がそんなに多くないから必然そうなります
ただしBWのようなアグロ系が予想されるカラーパイのみは例外で、バットリだらけの構成になることもありますのでそこはケースバイケースです

まあ色々書きましたが、バットリの基本中の基本はまず、カードプールを覚えること、覚えるというのはどのカードがどれだけあるということもそうなんですが、テキストを覚えるんじゃなくて実際にプレイ中に相手が握っているカードがリアルタイムで想像できるレベルのことを指します
それができるだけでリミテのコンバットはかなり違ってくると思います
正直糞面倒なのでやったりやらなかったりですが…

まぁそんな感じです

さいなら
ストリクスヘイヴン環境におけるリミテッドのコンバットトリック考察
ストリクスヘイヴン環境におけるリミテッドのコンバットトリック考察
ストリクスヘイヴン環境におけるリミテッドのコンバットトリック考察
※注意 くーーーーっそなげーです

【背景】
カルドハイムに引き続き、ストリクスヘイヴン、リミテッド面白いですね
履修と講義が非常にドラフト向きのシステムで、構築でもシールドでもいまいちですがドラフトにおいては履修を取りすぎても講義を取り過ぎても上手くいかないですし、履修と講義が綺麗になっても本体がボロボロでは弱いですし、そのあたりの塩梅が非常にやっかいで、面白みがあります

そんなストリクスヘイヴンリミテッドですが、Googleなどで「ストリクスヘイヴン リミテッド」などで検索するとちらほら考察、攻略記事が出てくるんですが
半分くらいは販売直前や販売直後の記事で、残りも全体の考察で、まぁあれはあれで面白いですしデータとか見ていると全体の51%がタフ2以下だよとか、役に立つ話もあるんですが、もっとこう、尖った戦略記事みたいなんも読みたいなぁと思っていたんですが、発売からそろそろ2週間といった今日でもあまりそういったニッチというか攻めた攻略記事が見つからなくて…
ないなら自分で書くかぁってな次第です(もしお勧めあったら教えて下さい)

で、せっかくなのでドラフトにもシールドにも使える題材が良いということで、バットリ
なお、この記事は私の私による私の為の考察なのでカードの内容は知っている前提で話します
ある程度リミテッドやった人向けです


じゃあまず、各色の個別カード評価から
また、併せて体感でのこれまで使われていた頻度を書くので参考程度に
(使われているかどうかじゃなくて見かけた頻度なので当然レアは低くなる)
なぜならバットリは相手がそれを使うかどうかの読みあいになるので、
そのスぺルが強いかどうかよりも使われる頻度が高いかどうかが読みあいでは重要になるから

※ミスティカルに関しては後で纏めて書くので一旦忘れて下さい

【輝く抵抗】使用頻度:高

相手が白を使っていて変に土地立たしている(手札5枚あるのにドローゴーしてるとか)などは要注意するべきスペル
+2呪禁は流石に便利で、ほとんどのコンバットに使えて相手の除去も弾ける優秀なバットリ
ただし接死には弱いので活力の注入の使えるBGには使い勝手が劣る


【学舎防衛】使用頻度:中

弱いラッパのついた大物潰しなので他にカードが無ければ使われるが、偶に抜ける
理由は二つあり、環境にそもそも大きいクリーチャーが少ないので使い勝手が悪いのと(4マナは構えるのにも重いし)、
よく見ることになる大きな奴って大体4/4スピリットかフラクタルトークンだから、そいつらと1:1交換してる時点で不味い
とは言え相手が緑絡みだと対象には困らないしドラゴンとかボム系も対処できるので、他に除去が豊富でもない限りは1枚は積まれることが多い
(居残りの渦が糞弱いので)

【除名】使用頻度:高

除去をバットリとして換算するかどうかは考えたけど、まぁコンバットにからめるカードだからアリということで
このカードも相手が白で3マナ以上経っていたら使用を考えておいたほうが良いカード
絶対に失いたくないパワー1のシステムクリーチャーなんかは迂闊に殴らないほうが吉
とはいえ、今セットはアンタップスペルもなく破壊不能付与も効かないので、わかっていても輝く抵抗くらいしか対処ができないスペルでもある
警戒を付与できる戦闘学の教授は良い回答になるので、白ミラーでマッチ戦の際は残すのかどうかをよく考えておいたほうがいい
使う側としては受け身のスペルなので、BWカラーでは使いにくい、とはいえ今回は墓地利用も多いので相手の構成次第
特に星霜の巡礼者は追放したいクリーチャーNo1なので白ミラーでも1戦目で確認していたら欲しいところ
他には本のワームとか、これは微妙だけど著名な歴史家にも有用
あとひきつり目とかPIGに対しても回答になるので、やっぱ相手の構成次第
ただ強ではないけど相手によってはすごく刺さるよって感じ

【自身の誇示】使用頻度:低

こいつインスタントだけどはどちらかというとあまりバットリではない
まず効果が警戒付与っていう殴る前に欲しいものだからバットリとしてかみ合ってないというのもそうだし
何より本セットは講義の分だけソーサリーが多いので、メインで数を稼いで警戒付与って感じの運用になると思われるので
魔技があるからコピーを活かしてバットリとしても十分使えるけど、相手が事前にソーサリー使ってても追加で2回の+1カウンター+魔技2回
おかわりで1マナインスタントでもあれば厳しくなるけど、その場合はバットリじゃなくても大抵負けてると思うので考えない
総じて使いどころが難しく、安定した運用ができないためかあまり見かけない

いうて僕も魔技があんまりアテにしていないのでそれほど使いたくないカード

【秘儀の引き去り】使用頻度:中

これ意外と強いんだけどそれほど使ってる人見ないねって印象
まぁ青は抜き打ち試験があるから履修にそんなに困ってないということなのかもしれんけど
このカードを使うなら是非URではなくUGで使って欲しい
URだとプリズマリの誓約魔道士ともプリズマリの初学者とも相性がよくないし、全体的にサイズが小さいので使いにくい
一方UGだと針棘ドレイクが最高の相方だし、サイズも大きいので一方が取りやすい
このスペルの優秀な所は環境に割といる、接死や二段攻撃、絆魂も防げる点、相手の計算を狂わせやすい
しかも履修もある、ちゅよい
1点注意があるとすればクリーチャー最大1体じゃなくて1体なので場に何もいなければ履修ができない所
まぁあんまり気にしなくて良い

【バロッグの混乱起こし】使用頻度:低

個人的に大好きなクリーチャー、バットリじゃないけどバットリ枠
修正は僅かだけど、その分相手が無警戒な序盤にも使いやすいし、後半でも使うタイミングはある
相手の1/1トークンをこいつでブロックは言わずもがな、4/4同士で殴ってる時に割って入ったりして性交成功すると脳汁が出る
何故かあまり見かけないけど、本セットは全体的にサイズが小さめなのと、先述のキーワード能力がよくあるので見た目よりもずっと使い勝手は良いはず

【本への没頭】使用頻度:高

青で一番よく見ることになると思う除去(というか除去らしい除去がこれくらい)
3マナで唱えられるのはシンプルに強いし、トークンを殺せるのでかなり使える
トークンでなくても普通に強い
この前実際にあったんだけど、相手は8マナは伸ばせても11マナは行かないことが多いから、本のワーム相手に打って唱えなおしの際に却下でカウンターするととても気持ちがええんじゃぁ…(却下めっちゃ強いよ)

【ゼロ除算】使用頻度:中

アンコモンなのでそれほど毎回は見ないけど、見たら取るレベルのパワーだからデッキから抜けることは無いと思う
あえてトークンは殺せないようにしてあるけど殺せたら強すぎるから残当
今回はオーラが1枚しかなく、というか数えたらエンチャント自体が4枚しかないからオーラ剥がしとしては使えないけど、まぁおまけ付ブーメランがリミテで弱かったことなんてないので書いてある通りの強さです
URに置いてはプリズマリの誓約魔道士のアタック材として気軽に撒ける数少ないスペルだし、UGに置いてはエンド前にうって時間稼ぎをしてくれるナイスガイ
(講義カードは全部ソーサリーだから、タイミングを選ばずに打てるタイプのインスタントの履修って実はめっちゃ貴重)

あ、ちなみにだけどデータして一応
履修カードは全部で21枚で、内訳は
ソーサリー6
インスタント7
クリーチャー6
エンチャント1
アーティファクト1

しかもインスタント7のうち5枚はどちらかというとバットリだったり使うタイミングを選ぶ系のカードなので、いつでも気軽に使えるインスタントのはゼロ除算と抜き打ち試験だけだったりする

【再造形】使用頻度:極低

これはバットリと呼んで良いのかわからんけど、ピックでも最後に残る系のカード
まあ一応相手のボムを対処するという使い方もできなくはないものの、4/4は脅威だし基本は自分に向けて使うカード
しかしカード2枚使って4/4というのはいかにも微妙で(しかも4/4がおまけで使われる環境なので特に強くもない)、相手の除去を交わしてという使い方か、もしくは宝物トークンか1/1トークンを変換という使い方になると思うけど、宝物トークンは意外とあまり出にくく、1/1トークンもカード1枚使って4/4にってのが何とも微妙感がある
それでも何とか使えないかと頭をひねった結果いま思いついたのが、今回のACT系カードとの組み合わせ
本セットは生贄テーマがBGであり、どちらもRと友好色なのでミスティカル併せて2種のACT系カードとは組み合わせにくいのが難点だったけど、URなら自然に組み込めるし戦闘前に使うのでURの魔技とも相性が悪くない
オーナーではなくコントローラーの場に出すのでパクッて4/4変換いぇいだぜ!
(しかもトークン相手ならセール価格で3マナだ!)
弱そうだけど一回狙ってみたい

【降雪日】使用頻度:中

バットリではないかもしれないけど強いカードなので要注意
まぁ注意してもどうしようもないんですけどね

【悪意の熟達】使用頻度:低

強いレア 以上
2マナで使われることはほぼない

【落第】使用頻度:中の上

これもゼロ除算と同じで見たら取るレベルの優秀な除去だけどアンコなので毎回見るってほどではない、ただ要注意なだけ
ぶっちゃけ悪意の熟達より強いまである
これの為に手札を調整する必要はないが、たまたま実践研究とかがあったらスカる可能性も無きにしもあらず  ないな

【悪意の打ちつけ】使用頻度:極高

相手が黒ならまず警戒すべきカード筆頭
シルバークイルの口封じ使うならこれ指名したほうがいい
コモンであり、黒いショック
パワーが上がる余地があるので、いわゆるショックでいうところの本体2点みたいな使い方もできるということ
本セットはサイズが小さいというのは何度も述べたが、具体的には51%程度がタフネス2以下(らしい)し、3以下で7割、4以下で9割になるらしい
5点もあればほぼ全て除去できるサイズ感ということ
(当然実際は+1カウンターとか、XXクリーチャーおるからそこまででもないけど)
だが使われる前提で構えておけば、どうでもいいクリーチャーを避雷針にしたりバットリ構えたりできるので対処は十分可能

【魔道士狩りの猛攻】使用頻度:高

バットリじゃないけど一応、悪意の打ちつけと並んで、頻繁に見ることになるカード後半のテキストはおまけだけど、なんにせよ確定除去はそれだけで強い
しかもコモン
2枚入れるとちと思いが1枚なら確実に入るため、黒とみたらまず疑ったほうが良い

【教授の警告】使用頻度:中

シンプルに見えて意外と使い方が難しい
基本的な運用としては輝く抵抗に近いバットリカードなんだけど
何せ修正値が低いので、上手い事使わないと+1カウンターモードを使える機会は少ない
有望な薄暮魔道士とは相性が良いというだけでコンボというほどでもないし
破壊不能は強いけど所詮1:1交換なので押している盤面を守ることはできても劣勢を覆すことは難しい
BWカラーの場合、+1カウンターが欲しいなら導きの声、除去耐性&バットリが欲しいなら輝く抵抗という選択肢があるので、活躍しずらい
BGのデカブツを守るのにはちょうど良いけど、活力の注入のほうが柔軟な対処ができることが多く、トークンや血の研究者が多い場合は活力の注入より強いのでそういったカードがあるなら選択の余地はある

【陰影のフェイント】使用頻度:中

バットリかどうかは少し怪しいけど、生贄除去が苦になるのは2体しかいない時に2体ブロックした時くらいか?
それよりも2/1が出てきてブロックが困るパターンだけど
どちらにせよ最低相打ちになるからあんまり困らないと思う

【学術論争】使用頻度:低

見た目弱そうなのか、それほど見かけない
僕も最初見た時弱ない? って思ったけど意外と強い
というか全体的に履修が全然ないのでアド稼げる可能性があって履修できる時点でプレイアブル
基本的には相手のシステムクリーチャーを殺すか、相手の飛行を止めるかのどちらかの使い方になる
前者の場合こちらの飛行クリーチャーで攻撃することで、複数ブロックをさせずにピンポイントで殺せる可能性があることには常に頭に入れておきたい
軽いから普通に履修だけするのもありっちゃあり
相手のカードを打ち取りたいなら拡張解剖学とセットが良い

【熱心な研究】使用頻度:高

赤のコモン履修ということもあり、使用頻度は高い
ピックでは高くないけど、使用頻度は高いという、一家に一台みたいな感じのカード、二段攻撃にも相性が良い
よくSTXのリミテレビューでタフネスの修正値が低いことに関して言及されている記事を見るが、ぶっちゃけバットリなんてものはその修正値に併せてコンバットを行う(計算する)ので、何も考えずにフルパンとかしてない限りは修正値そのものの過多はそれほど問題にはならない
こちらが3/2なら相手の2/3や2/2がブロックしてくれるようなアタックをすれば良いだけの話である
ブロックされてからコンバットのことを考えるなんてことはしてはいけない
性質上、アタック前に使うこともできるけど普通はしないので、好きな時に履修を行うという使い方が難しく、また前向きのカードなので相手のターンに使いにくい
講義が全てソーサリーな以上、マナが余っている後半なら第2メインで講義といいう使い方もできるが、基本的には相手に講義を晒したままターンを渡すことが多いので本体とは違って履修部分には奇襲性が薄い
よって履修はおまけと考え、最初から履修を目的にこれを入れると使うタイミングがなかなかなくなってしまう点に注意

【爆発的歓迎】使用頻度:低

や、URなら使うけどWRではほぼ使われんと思うし
書いてある通りクソ重火力です

【白熱する議論】使用頻度:高

炎血の発想と合わせて環境火力のツートップであり、こちらはコモンということもありよく見かけることになるカード
前述の通り4点もあるとほぼ全てのクリーチャーが射程圏内なので、数値以上に強い
あと、打消し無効効果はインクの染みではなく、護法に対して有効なのは意外と忘れがちなので注意
護法は呪禁みたいな効果だけど呪禁ではないので対象には取れるし、打消しなのでこのカードで対象に取った後にコストの支払いを拒否すれば良いだけ

【突然のひらめき】使用頻度:中

確実な一撃の修正が1減って宝物が付くようになりましたver 当然こっちのほうが何かと強い場面が多い
コモンなので現実的に宝物トークンを生み出していける手段の1つ
これが2枚あるなら再造形を使っても良いラインだと思うし、そうでなくてもSTXリミテの宝物トークンは多色化やUR下に置いてのクソデカスペル君を唱えるのに有効
WRではマナのつぎ込み先が無い分若干使いにくいかなって感じ

どうでもいいけど今回の赤、
ドラゴンの接近
白熱の熟達
歴史解明学
という何もしない系クソカードで枠取られてるのが痛いですよね
だからWRとURやりたくないんだよなぁ
正直言って火力以外の単色カードが軒並み弱い

【大技】使用頻度:高

個人的に好きでよく使うカード
汎用性が高く、トランプルこそつかないものの到達が付くので防御にも使え、なおかつ修正値が大きいのでバットリとしては申し分なく、+1カウンターが残るので地味にそれが聞いてくる場面も多く、それが2マナなので軽い
一家に一台欲しい
逆に相手が緑の時はこれを警戒して+3した場合のコンバットを考えながら戦闘を行うと隙をつきやすい

【突っ走り】使用頻度:低

バットリと呼べるほどのものではないが、たまーにあと数点のライフをこれで削ってくることがあるので、「えっ、それ殴るの? ブロックしたら俺の勝ちだけど?」って時にも油断せずにトランプルしても生き残る程度には複数ブロックでケアする必要性がある
忘れないようにしたい

【籠城用投薬】使用頻度:低

使いたくないし使われてるところも見たことがない
基本的には弱い
戦闘前メインに詰め込み期間唱えればワンチャン…?と思うかもしれないが
戦闘前に詰め込み期間唱えている時点でくっそ怪しいのでバレバレでむしろマイナス
(まぁ詰め込み期間→拡張解剖学or環境科学って流れも無くはないけど、そこまでやるか…? とは思う そら実質2枚コンボで+8+8だから飛行に使ったらゲームは終わるかもしれんけど  うーん)

【絡み罠】使用頻度:極低

いままで1回しか使われてない
まず環境に壊したいアーティファクトが羽ペンくらいってのが1点
アーティファクトクリーチャーも小粒なので別にいらないし
飛行クリーチャーに関しては5点もあれば大体は殺せるからその点は良いんだけど、たまーに6以上になったりすると唇を噛むことになるし、そうなってくるとただの劣化垂直落下であり、垂直落下のリミテ利用率を考えて貰えると押して図るべし(当然マッチ戦のサイドなら良いけどね)

【締めくくりの声明】使用頻度:中

色があったら使う系のカードであり、当然強力
普通に強いのであまり特筆すべき点がない

【創造の発露】使用頻度:中

ここまでくるとバットリではないような気がするけど、まあ7マナ5点インスタントっすって感じやね
締めくくりの声明と以下同文

【断固たる否定】使用頻度:中の上

逆にこっちは2マナで常に警戒が必要なタイプのカード
インスタント格闘は言うまでもなく強いし、マナリークもしくは呪文貫きの亜種(調べてみた所、意外とこれまでクリーチャー以外スペルに3要求の不確定カウンターはなく、これが初)も注意すべき対象
とはいえこれをどうケアするのかという問題もあるが、相手としては粘っていれば勝手に格闘のほうを使ってくれるだろうから、UG相手に2マナ立っている時に不要に大事なスぺルは使わない、程度に覚えておくくらいで十分か
例外があるとすれば相手の盤面に何もない時に5マナクリーチャーと5マナソーサリートークン生成があったとしてどちらを先に唱えるかってなった時
このカードのことを考えるとクリーチャーから唱えたほうが良いけど、コモンで却下があるので可能性としてはクリーチャーのほうが打ち消される可能性が高い
断固たる否定の方が汎用性が高いからそっちを使わせておきたいということであればスペルから先に唱えて消費させるのも手っちゃ手だとは思うけど

【活力の注入】使用頻度:高

BGだとまず警戒したほうが良いバットリ
接死付与とタップイン復活、あと地味に回復する
どの効果もBGに必要なキーワードになっており、有用かつ脅威
特にインスタント接死付与は色々と相性がよく、例えば腐りゆくカロークに使うと接死トランプル絆魂で貫通しながら回復もできるし、相手が複数ブロックした際に使うことで簡単に1:2交換が取れる
破壊不能ではなくて死に戻りで良い点はPIGとETBどちらでも再利用できる点
良くない点はトークンは戻らないのと+カウンターが消える点
具体的には良いパートナーはひきつり目や次点で汽水トラッジ、できれば無神経な血魔道士、本のワーム、節くれだった教授あたりも良い

【ロアホールドの命令】使用頻度:低

5マナだけあり流石に強力
面白いのは3/2トークンが4/2になって速攻破壊不能で殴ってくることがある点
盤面が出来ていない場合はほぼほぼトークン生成と除去になるんじゃないかな
まあ後半に土地潰して回答見つけに行くこともできるし、なんにせよ強力
命令シリーズはレアなのでそれほど頻繁には見ないが、STXは実質5色のセットで各色の命令は引けば必ず入れるであろうから、面倒でも一通りのマナコストと効果は暗記しておくことをお勧めする

【マグマ・オパス】使用頻度:低

神話という事もあり、未だに1回しか見ていないカード
効果は流石に強いが、もうちょっと掘り下げてみよう
4点振り分けと言っても大抵は2点2点か1点3点あたりになるだろうから、期待値2として相手クリーチャー1~2体と4/4生成、ドロー2ということで5枚分+α程度のアドパワーがある
強いことは間違いないんだけど上手い事考えて使い時を考えないと中途半端になりがちできればコピーしたいが10マナかー、ん-
決まればほぼ勝ちなので、宝物とコスト軽減使えばできなくもないし、狙うべきだと思う
逆に精霊の傑作をコピーした所で即勝ちでも何でもない、これがコモンと神話の差なんやなって…

【生きた証】使用頻度:低

最初はもうちょっと強いかなと思ってたけど、思ったより弱かったカード
何が弱いって、まず環境的に3/2が全然嬉しくない、弱い
あと流石に+1/+0修正はウンコ過ぎて盤面に何も影響を与えない
死んでなんぼなので使う時を選ぶくせに、そこまでしてもボーナスが3/2なのがしょぼい
基本的に白を使う2色がアグロ寄りのカラーなので、死んでも死ななくても良いぶっぱなし系のカードでないのがとにかく痛すぎる
絶対に果敢な一撃のほうがまだ強いのでそちら使いましょう

【定命の槍】使用頻度:中

強い、次

まぁ強いて言うなら羽ペンやPW潰せるのが偉い
回復はおまけだけど絆魂持ちがいるなら積極的に狙える
(でも往々にして破壊したいのは回復する前)

【プリズマリの命令】使用頻度:低

いいかげんマローは赤のマルチのカードとかに雑にアーティファクト破壊を積んでおいてお茶を濁すのを辞めた方が良いと思う
アーティファクトクリーチャーもおるから完全に腐ることはないけど、どうしてもショックがメインになりがち
まぁショックだけでも十分強い環境だからあったら入れるでしょう

【クアンドリクスの命令】使用頻度:低

今回の命令の中でダントツで強い(リミテでは)
まずバウンス、普通にトークン戻せばただの確定除去、強い
自分のも戻せるので便利、強い
打消し、使う機会はほぼないと思うけど他の命令のクソ効果に比べると十分使い道がある、強い
+1カウンター、インスタントで+カウンタージャグロが弱いはずがないし
何なら他のセットだったらこれだけの効果で4マナとか掛かってたことがある、強い
墓地から戻す効果は一番使わないと思うけど、前は泥仕合になった時に自分だけパワーカードを墓地から戻して使ったりしたことがあるし、相手の墓地再利用を防ぐことも可能っちゃ可能なので意外と汎用性は高い、つまり強い

残り2枚の命令は何故かソーサリーだから割愛するけど、BWがそれなりに強いけど中途半端って感じでBGの命令は下手すると一番弱い、最悪2点ドレインするだけで終わる

【四角の構え】使用頻度:?

使ったことも使われたこともないけど、恐らく微妙
使い方としては自分の小粒を大きくするか、もしくはフラクタルトークンに使うとでかいぞーおっきいぞー!できるけどどちらにせよトランプル無いままだからショボンってなる

【消失の詩句】使用頻度:低

これもだけど黒がらみのカード、ミスティカル併せて1~3マナ域に除去がめっちゃ多いので注意 詳しくは後述


さて、STXのバットリを一通り見てきたけど、本セットはミスティカルアーカイブがドラフトブースターにも1枚ずつという割と無視できないレベルで封入されているので、そちらも見て行きたい
ミスティカルアーカイブはコモンがなく、アンコレア神話がそれぞれ本来の確率くらいで出る、ということ いまいちよくわからんがまぁそういうことなんでしょう
特にシールド時、体感ではレアは毎回2~3枚くらい追加でふつーに出ている
だが今回のに限ってはレアリティと強さはバラバラなので、神話以外で気になるカードだけピックアップしてきたいと思う
神話カードは事故みたいなものなのでわかっていてもケアできないケースがあるし、そもそも数十戦やって1回いるかいないかのカードをあまり考えても意味があまりない(とはいえ全除去のリスクは常に考えておくべき)

【ソープロ】
幸いレア枠なのでそこまで見ることはないが、文句なくMTG歴代最強除去の一角なので当然クソ強い
ガーゴイルとかで使いまわされると血ぃ吐く(吐いた)

【時間のねじれ】
どちゃくそ強かったです(生姜癖絵並の感想)

【取り除き】
アンコの優良除去なのでやはり黒2マナは注意

【村の儀式】
こちらもアンコなのでそこそこ見る
損しないが得もしないカードなのでそれほど気にするほどでもない
リミテに置いては除去されるカードは強いカードであり、そのカードがハンド2枚分以上の動きをすることはザラなので、正直これで2ドローしている暇があったら教授の警告で守っているほうがええよとは思う

【稲妻】

これもつよつよ除去だけどレアだからそんなに見ない
タッチしてでも使う価値はあると個人的には思って使った

【チャネル】
ほとんどの場合何もしないけど一部のカードと組み合わされたとても楽しい(楽しいだけ)

【蛇皮のヴェール】
これアンコということもあり、意外と見かけるんすよ
緑1マナで呪禁と+1ってのは頭の片隅に入れておいたほうがええかも

まああとは全除去2種かな
神話レアはマジで見ないけど、レアくらいならちらほら見る感じ
なんせ種類が多いもんだから、レアでも普通のパックのレアほどには見ない
そんな感じ
その代わりアンコは上にも書いてる通り割と出るので、ミスティカルアーカイブに関しては神話は事故だと諦めてレアは一部のつよつよカードはケアできるように注意しておいて、アンコは明確に警戒しておくが吉って感じです


で、くっそ長かったけどここまでがカードの評価でありある意味前座
ここからSTX環境におけるバットリの具体的な考察に入っていく


まず、この環境のバットリだけど、いつもに比べて重要度がかなり高くなっていると感じます
理由は4つ

①アーティファクト(や装備)とエンチャントがほぼない環境により、相対的にインスタントソーサリーに頼らざるを得ないプール
②瞬速クリーチャーは蛙君しかいないので、システムクリーチャーによる介入もほぼ期待できない=見えている盤面でコンバットの計算ができてしまう=いつも以上にコンバットの強さが顕著に出る
③クリーチャーのサイズが小さめの環境なので、同じ修正値でも相対的価値が上がっている(1/1に+1+1したら倍だけど4/4にしても1.25倍だよねという話)
④魔技の存在により、インスタントであること自体が既にコンバットトリックの一部になっている

順番に解説していきます。

>①アーティファクト(や装備)とエンチャントがほぼない環境により、相対的にインスタントソーサリーに頼らざるを得ないプール

文字通り、オーラに至ってはよわよわ平和なべ1枚で、他もエンチャントが3枚、うち2枚はレア、ほぼほぼエンチャントがない環境です
アーティファクトもちょっとはありますが、全体的にパっとしない、弱くはないけど強くもないカードが揃っているのでデッキによっては0枚というのが普通にあり得ます
そうなってくるとPTの修正がオーラや装備品に頼れない分、継続的な修正は+1カウンターくらいしかないわけです
そしてそれらはスペルによるものがほとんどですので、ソーサリーが装備品やオーラの枠として強化し、インスタントで更にパンプするというムーブになります
全体的にはそういう環境です

>②瞬速クリーチャーは蛙君しかいないので、システムクリーチャーによる介入もほぼ期待できない=見えている盤面でコンバットの計算ができてしまう=いつも以上にコンバットの強さが顕著に出る

厳密に言えば魔技で介入できるんですが、見えている情報です(コンバットトリックは見えているか見ていないかで強さが3倍くらい変わってくると思う…)
例えば相手の土地が1~2枚立っている状態では相手が介入できるスペルは精々1枚ですので、魔技も1回だなという計算が簡単にできます
通常は手札分ぐらいしか魔技は使えないはずです
割合的には2枚に1枚がソーサリーでもう1枚がインスタントですので、そうそうインスタントばかりというハンドでもないと予測もできます
ようするに魔技は予測の範囲内ですのでコンバットに影響するリソースでありながらもコンバットトリック足り得ないのです
やはり最後に決まるのはインスタントの中身ということになります

>③クリーチャーのサイズが小さめの環境なので、同じ修正値でも相対的価値が上がっている(1/1に+1+1したら倍だけど4/4にしても1.25倍だよねという話)
文字通り、同じ+1カウンターを1つ乗せるのでも、そのカウンター1つの重みは元の数字が小さいほど大きい影響になりますので、いつも以上に修正値そのものの重要度が高くなっているということです
前環境のようにコモンにふつーに3/6が4ターン目に出てくるような環境では+2/+0先制なんてした所でって話ですが(パワー3でも届かない≒3コストくらいのクリーチャーでは超えられない)、この環境であれば+2先制だけでほぼ全てのクリーチャーが一方の射程圏内になるということです

>④魔技の存在により、インスタントであること自体が既にコンバットトリックの一部になっている

まあ先ほどの話とちょっと矛盾しますけど、魔技はバレた所でどうしようもないものが多いですし、1回1回は強力ではないものの、積み重なると確実にリソースを奪ってくるタイプの効果が揃っていますので長期戦になるほど放置が出来ない存在になってきます。
だから放置できない魔技持ちを殺す除去が結構重要で、青ならバウンスや却下、黒なら悪意の打ちつけ、赤なら白熱する議論、緑なら魔道士の決闘はデッキに1枚以上は必ず欲しいところ
白は除名と学舎防衛があるけどどっちもシステムクリーチャーを倒すのにはあんまり向いてないけど強いカード多いしどっちにしろ2色だから他の色で頑張る

特に放置できない系の魔技持ちはレア全般に加え
UGやURの初学者あたりですね
レア系はリソースまでゴリゴリ稼いでくるので見つけ次第除去したいです

まだ続きはあるけど長くなってきたので一旦ここまで



---セーブ---



追記
つづき
https://harry007.diarynote.jp/202105062116428563/




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