前回はこちら
https://harry007.diarynote.jp/202105042214138135/

まず、前回の
>①アーティファクト(や装備)とエンチャントがほぼない環境により、相対的にインスタントソーサリーに頼らざるを得ないプール
に関しての補足

装備品は2つしかないのでそれについて少し掘り下げてみたい

【チームのペナント】

いかにも「各学園の生成トークンに使ってね!」という感じの装備品だが、実際その通りトークンに付けるのが一番わかりやすい使い方になる
実際つけた場合の性能は以下

BW 3/2 飛行トランプル警戒
BG 2/2 トランプル警戒
UR 5/5 トランプル警戒
UG X/X トランプル警戒
WR 4/3 トランプル警戒

こうやって見てみると、一番恩恵が大きいのがUGで小さいのがBWかなって感じがする
2/1飛行というブロック回避積んでいる生物がトランプル持った所で誤差だし、警戒してもタフネスが低いからあまりブロックしたくない生物
BGは1/1が2/2になるという点では使い道はあるんだけど、せっかくなら3/1とかじゃないと突破力が低くて使い道が薄いしトランプルも生かせない
4/3は及第点だけどわざわざ狙う程でもないかなって所と、タフ3だと2~3マナ生物と相打ちをするから強化してそんなもんかって感じ

逆に5/5 トランプル警戒は脅威度としては高く、トランプルを十分生かせるサイズであり、警戒も意味が出てくるのでアリ中のあり
そしてメインのフラクタルトークンは言わずもがな、ファッティ生成のUGとかみ合っておりトランプルも警戒もおいしい

というわけで青から始めた時に流れてきた場合、序盤からピックする価値はあると思う
逆に黒や白から始めた場合はあまりいらないかなって印象
戦闘学の教授や秘宝のナマケモノとも被るし

【微風のブーツ】
カルドハイムの鴉の翼がめっちゃ強かっただけでこれもまぁ、悪くない
青白は元々飛行に優秀なのが揃っているので恩恵を感じにくいが、緑や赤がらみだと恩恵を一番受けられる
手札入れ替えもおまけというにはインパクトのある能力で、これも入れ替え力のない緑が恩恵が大きそう
注意する点としては入れ替えは強制なので、長期戦時にこれを使うとライブラリーアウトの可能性がある点


ついでなので土地についても少し

【大図書棟】

まだ使っていないけどリミテでハンドが7枚維持出来ていたらそれは大抵マナスクでボコられている時なので必然的に使うとしたらハンド0枚を狙うことになると思う
占術土地と一緒に起動できたらチート、併せて8マナだからまぁ行けなくもないライン
何気に疑似占術的な動きもできるので、悪くないカード
無色なのが気になるなら完全2色で運用が吉

【接続トンネル】

同じ理由で無色のリスクはあるものの、1枚刺しくらいならほぼほぼノーリスクなので(ただしプリズマリの誓約魔道士や初学者は出しにくくなる)とてもあり
環境的に膠着戦、長期戦になりやすいので決め手になりうる

【神託者の広間】

書いてある通りめっちゃ強いのでピックしたほうが良いカード
ついでみたいにフィルターもついてる
起動条件はインスタントでもソーサリーでも良いが起動タイミングはソーサリータイミングなので、相手ターンには使えない点に注意
また、コンバットトリック的な使い方も当然できないので、基本的にはコンバット前に強化するか、バットリの応酬をした後に使う運用になるので手持ちのバットリはこれと併せてどう使うか予め考えながらデッキに入れないと嚙み合わなくなることもある

で、改めて本題のバットリに関して
環境中のバットリ単体のカード評価と重要性は前回書いた通りだけど、じゃあ実際にどういう運用になっていくのかを考察していく
※これは全編通してそうなんだけど、バットリの考え方やデッキの組み方なんて人の数だけ正解があるので、こうしたほうが良いよっていう攻略記事じゃなくて、僕はこういう考え方で組んでるよっていう自分の思考整理なのでそこは勘弁して下さい

まず、バットリ全体の質に関してです
PT修正系と除去と合わせたバランスとしては各色それなりに使えるものが揃っており、特に黒がらみはミスティカルアーカイブ合わせると除去がかなり豊富なので、基本的に相手のマナが立っている時の2体ブロックは何かしら飛んでくる覚悟が必要です

そして追放除去の強弱ですが、これは完全に相手の色によります
どの色も墓地を全く使わない色というものはないんですけど、やはり学園で使う度合いが違います
色単色でいうと頻繁にみられるのが
白:星霜の巡礼者・柱落としの救助者・石昇りのスピリット
青:なし
黒:汽水トラッジ・ひきつり目(PIG)・不本意な材料
赤:献身的な塵語り・著名な歴史家・柱落としの番人・秘本破り
緑:本のワーム
あたりで、マルチだと
ロアホールドの発掘
実地歴史家、クイントリウス
蘇りし過去招き
あたりは結構見ると思います

まぁ色を見てもわかる通り、墓地利用は今回ロアホールドですね
特に白の3種は全部コモンでカードパワーも高いので、相手が白ってだけで墓地利用は可能な範囲で厚くしたいです

マッチ戦の際、追加の除名を入れたり真っ白をサイドインする際には参考にしてみてください
青緑相手だとほぼいらんですね(本のワームに除名や却下は強いけど)

・反射するゴーレムとバットリに関して

これも一応考えておかないといけないかなという感じですが
ドラフトにおいて最もスタンダードかつ強力なのは拡張解剖学との組み合わせです
履修で簡単に持ってこれる+2カウンターで、効果により無色5マナで+1カウンター4つばら撒きはシンプルにゲームエンドに近づきます
環境的に4/4くらいのサイズが一つの壁になっているので、ゴーレム自身が4/5になるのもとてもフィットしていて強いPTです

他のバットリに関してはコピーした所でちょっとお得程度で、2枚分をフルに生かせる場面は少ないので、こういったソーサリータイミングで純粋にパワーアップできるカードと相性が良いというのは覚えておきましょう
黒でいうなら本質の注入とか
あとこれは豆知識なんですが、指数関数的成長をこいつに撃った場合、X1(4マナ)で使った場合はX2(6マナ)の時と同じ4倍ですが、X2で使う場合は2マナを追加してX3で撃つよりも得になります
X2だけ=6マナで4倍
X3だけ=8マナで8倍
X2+ゴーレム=(×2×2)^2で16倍=パワー32!!

8マナ以上あるならコピーと覚えましょう(6マナでも分散できる分コピーのほうが便利ではあるので、結局全部コピーのほうが良いけど…)

さて、バットリの応酬時に気を付けないといけないのが、バットリの相性です
これはじゃんけんみたいなもんで、それぞれのバットリに相性があります

大技のような+サイズ系のバットリは、攻めにも守りにも使えて二段攻撃やキーワード能力と合わせて柔軟に対応できるメリットがありますが、弱点として単体除去に弱いです
特に黒系の確定除去に弱く、今回は黒系の除去がかなり豊富なので注意が必要です
黒がらみの除去一覧
悪意の熟達 R
落第 U
悪意の打ちつけ C
魔道士狩りの猛攻 C ソーサリー
壊死放出法 U ソーサリー
陰影のフェイント U
締めくくりの声明 U
選別の儀式 R ソーサリー
定命の槍 U
エクスタスの隆盛 C ソーサリー
シルバークイルの命令 R ソーサリー
消失の詩句 R
ウィザーブルームの命令 R ソーサリー
命取りのうぬぼれ R ソーサリー

ミスティカル
破滅の刃 R
命運の核心 M ソーサリー
取り除き U
化膿 R
灯の燼滅 R

うん…やっぱ多いわ
で、確定除去系のスペルは逆に呪禁、破壊不能、プロテクション、明滅といった自分のクリーチャーを守る系スペルに弱いです
そしてそれらのカードはサイズ補正が小さい傾向にあるのででかいサイズに対しては負けもしないが勝てもしないってな感じでいまいちです

黒系がらみを相手にする場合、何かしら除去は飛んでくると思っておいたほうが良いので、本命クリーチャーを後で出すとか、守るスペルを構えながら出せるような工夫が必要だと思います
逆に黒がらみで無い場合は大抵の場合、緑の大技に対して有効な手段が少なく、大技はかなり信頼が取れます
火力自体が基本3点か4点なので+3+3で十分耐えられますし、場合によっては5点火力も耐えます
また、相手が輝く抵抗や突然のひらめきを使ってもこちらがまだ更に大きくなる余地がありますので、競り勝ちやすいです
到達付与が意外と強く、複数入れても腐りにくいので2枚以上詰めます
特に到達ブロックは飛行が軒並みサイズが小さく、大体高くてもパワー3までなので適当な2/2やなんなら1/1でも一方を取れますし、その後の+1カウンターも地味に盤面を動かしたりします

一方バットリではないですが本質の注入は結構使いどころが難しいカードで、環境がロングゲームになりがちなので絆魂自体は強いですが想定的に希少価値が低く(シルバークイルの誓約魔道士もあるし)、+2オーラ的な使い方なんですが、拡張解剖学があるせいでいまいち差別化が難しいカードです
先攻で1T目ひきつり目2T目本質の注入のムーブはワンチャンそのまま勝ちなので狙う勝ちアリです(死んでも損しない)
ひきつり目はチャンプブロックで履修しても大して美味しくないので、せっかくの飛行を活かしてガンガン+カウンター積んでいく運用が良いと思います
アタックばかり行っていたら死ににくいのではないかという懸念もあるかもしれませんが、相手からしたら除去したいけどしたくないクリーチャーはかなりいやらしいです

黒の除去が優秀と先ほど書きましたが、前回でも書いた通り、特に悪意の打ちつけは要注意かつ自分は積極的に使いたいカードです
環境的にタフ2が多くて強いというのももちろんあるんですが、それ以上に放置できない系のシステムクリーチャーが結構いるので、そいつらを1マナで倒せるというのがでかいです
相手の場にデーモゴスのタイタンと邪魔者トークン1体の時にタイタンのアタック誘発に合わせて邪魔者除去した時はとても楽しかったです

バットリと言えば青は秘儀の引き去り、熱心な研究あたりがコモンで一般的なバットリになると思います
こいつらは大して強くはないんですが、履修できるカードがそもそも少ないので、望む望まないに関わらずこいつらは使う場面が多くなると思いますし、相手も使ってくると思います
ドラフトにおける履修と講義のバランスですが、例えば同じくらいの点数の履修と講義があった場合、基本的には履修が優先で良いと思っています
何故なら履修があって講義がない場合でも履修は最低限ルートできますが、履修が無い講義はほんまにうんこっこだからです

講義カードは基本的にはメインに積むものではないですが、個人的には環境科学
だけはメインでもまだありかなぁと思います
だってちょっと考えて見て欲しいんだけど、2マナで土地サーチで回復って旅行者の護符のほぼ上位互換よ?
で、履修搭載のバットリである先ほどの2枚ですが、他の履修カードと違っていつでもぶっぱできるカードじゃないので、確かに使いにくいことは使いにくいです
基本的にはクリーチャーでドンパチやる前提で組み、バットリを活かす構成にした上でついでに講義ってつもりで積む系のカードなので、構築力が試されますね
適当にぶっぱできる履修ってのは詰め込み期間とか現地調査とか抜き打ち試験とかです
特に詰め込み期間は弱い分ドラフトではくっそ安いので簡単に取れますから、たまたま講義が沢山取れた時なんかには魔技の水増し用に入れても良いんじゃないかなーと思います
魔技って点で考えると意外とシルバークイルでも使いやすいです

相手が赤の場合、デッキに1枚は白熱する議論があると思ったほうが良いってくらいには使ってきますので、そのあたりも考えて展開しましょう
先ほどの大技や輝く抵抗、教授の警告あたりが候補ですね
特に大技の良い所は残り二つは防いで終わりなんですが+カウンターが残るのがほんまに偉いです
逆にこちらから大技を使おうとして相手に火力を打たれては目も当てられないので、基本的にバットリ1枚使用を見込んだ不利な戦闘は避けたいですね

これはバットリの基本なので改めて言うことでもないんですが、自分も相手もバットリを握っているだろう展開時、基本的にアタックブロックは先に有利を取らないといけないです
どういことかというと、例えば相手に2/3がいるのに2/2で殴るなよって話です
当たり前なんですが、これで殴って相手がブロックしてきた場合はこちらからバットリを使わざるを得ないので、それに対しての相手のスペルで1:2交換をされてしまい負けに直結しやすくなるって話です
これ、意外とやりがちなので注意です
バットリの基本は常に後の先です
複数枚のバットリの応酬もあるっちゃありますが、基本的に大多数のバットリの応酬は片方だけの1枚か、お互い1枚ずつという場面がほとんどだからです
リミテでお互いそんなにハンドに余裕がないということと、デッキのスペルに使うバットリの枠がそんなに多くないから必然そうなります
ただしBWのようなアグロ系が予想されるカラーパイのみは例外で、バットリだらけの構成になることもありますのでそこはケースバイケースです

まあ色々書きましたが、バットリの基本中の基本はまず、カードプールを覚えること、覚えるというのはどのカードがどれだけあるということもそうなんですが、テキストを覚えるんじゃなくて実際にプレイ中に相手が握っているカードがリアルタイムで想像できるレベルのことを指します
それができるだけでリミテのコンバットはかなり違ってくると思います
正直糞面倒なのでやったりやらなかったりですが…

まぁそんな感じです

さいなら

コメント

風見
2021年5月6日22:50

すごーい!

微風のブーツはほんとたまにぶっささって負ける
履修でも2/1しか出ない空がほんと薄い時ある

ハリー
2021年5月7日12:01

でかい飛行がおらんからでかいのが飛ぶとそのままゲームエンドにはなりうる

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